2023/8/27岐阜ウォーハンマー会 オルクvsデスガード(DG)2000p戦バトルレポート後編

こんにちは。

2023/8/27岐阜ウォーハンマー会 オルクvsデスガード(DG)2000p戦バトルレポート後編になります。

後編ではユニットの所感や感想・反省点等と、10版初戦の感想等を書いていきます。

実際のバトルの経緯は前編をご覧ください。

なお、ルール上間違ってたり、勘違いしてることもあると思うのでご注意ください。

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〇各ユニット所感。

・ガズグッカル・ザラカ

瀕死のブロートドローンを仕留めたが、タイラントの砲撃により爆散した。

初期兵数がマカリとの2ユニットのため、ガズ様が死ぬまで半壊状態にはならない。

逆に、マカリから落ちると常に半壊状態となると思われる。

インファントリーになったので遮蔽のボーナス得たり、廃墟の壁を通れるなど取り回しは良くなった。

一方で移動が遅くなり、バフ能力が指揮アビリティになり、耐久がガタ落ちした。

見る影も無くした最大首長ではあるが白兵武器ゴルク・クロウは攻撃力14、貫通-3とナイト級にも通じる数値。

これがインファントリーから出ると考えると割とやばい。

 

・騎乗ビーストボス

カルティスト1ユニットをほぼ壊滅させた。

残念ながらモータリオンやナイトの首を取ることは出来なかった。

自前でFNPとスペセを備えているのは優秀だが、ダメージ-1とウォーロード特性のWR-1を失った影響は大きい。

後者は策略へと移されたが毎ラウンド使うのは中々辛い。

スクイッグザウルスの攻撃HRが4+になった影響もあり随分と大人しい性能になった気がする。

全アーミーがマイルド調整された現状だとそれでも十分強い。

 

・ボゥイ

9版より微妙に強化された疑いあり。

移動が上がり、グレネード持ち。

ロキット・ランチャは変わらず幅広い対象にワンチャン取れるし、ヘヴィが付いたので安定性も向上した。

戦闘ショックに失敗したとしても逃げる心配がなくなったのも大きい。

セーブ値も5+に上がったので遮蔽を取ればそれなりの防御性能もついた。

こう列挙するとビックリするほどに有能だな、こいつら。

 

・ビーストスナッガ・ボゥイ

素のボゥイが使いやすい分、評価が困る。

攻撃が1高く、FNP持ちなので前衛で目標を取りに行くのが考えられる使用用途。

キルリグに載せてデリバリーしてやると良い。

自前でモンスターorビークルへのHRリロールを持つが、特攻を持ってないのでウーンズを抜けないのでほぼほぼ死にスキル。

素直に特攻を持ってくれた方が良かったと思うが、仕方ないので手頃なインファントリーを殴りに行こう。

 

・デフコプタ

移動力が下がり、白兵の貫通値が下がり、ロキットの総弾数が減った。

確かに弱体化はされたのだが全然今でも強かった。

総弾数の低下はブラストで補えるし、貫通値-2がとにかく優秀。

インリンクが付いて安定性も増した。

9版程の万能感はないがその分耐久9までの殺意はより増した可能性がある。

自前でスペセが付いたのも地味徳ポイント。

攻撃力的に激突は微妙だが、グレネードも使用可能。

 

・ノブ(スマッシュスクイッグ騎乗)

10版になり、指揮官アビを入手したことで久々に登場。

指揮官能力はシンプルにユニットの白兵HR+1と非常に優秀。

HR+1は追加攻撃の武器にも載るのでスクイッグ分の攻撃にも効果あり。

強化で移動力+2を付与するのもスクイッグホッグと相性抜群。

一発屋な致命的ダメージ能力は失ったが、指揮官ユニットとして癖のない良ユニットに変化した。

 

・スクイッグホッグ・ボゥイ

合流ユニットにするため1ユニット6体編成。

モータリオンとの戦闘で傷を負わすが全滅した。

遠近両方の主要武器にモンスターorビークル特攻をきっちり装備しているのがとても偉い。

白兵のほうにはランスも付いているのでそれ以外にもキッチリ対処可能。

しかし、ボムスクイッグの仕様が変わっているので注意。

9版までは射撃時と警戒射撃時のタイミングだったが、10版では通常移動終了時に変更された。

・・・そう通常移動をしないと駄目なのである。

テキスト的に全力移動、退却、静止等では使用不可能。

増援等で配置した際は通常移動した判定だから可能な筈。

今回1ユニットで2つのボムスクイッグを付けていたが接敵状態になってしまい、使用することが出来なかった。

グァァァグ中の全力移動後突撃を狙う際ももちろん使えない。哀しみ。

なお、今まで勘違いしていたがこのボムスクイッグ、2つあるのであれば2つ同時発射が可能である。

ターン中1度だけだと勘違いしていましたが、持っているボムにつきバトル中1回としか書いてありません。

一気に2D3の致命的ダメージは非常に強力なので機会があれば試してみましょう。

 

・キルリグ

9版から変わらず朦朧タワーは強力だがいくつか注意点があります。

まずアサルトが付いてないので全力移動後の使用が出来ない。

スマイトも無くなったので1ターンで期待できる火力は大きく下がっている。

その分攻撃回数はD3固定で攻撃力12は巨大兵器以外は大体抜ける数字。

但し、暴発がついているので自傷のリスクが伴う武器に変更されました。

サイキック能力はゴルクの根性。

成功時は白兵攻撃力+1、大成功時は白兵に会心ヒット付与、失敗はD3ダメージ。

対象にとれるのは味方オルク1体だが、失敗時に自傷するのはキルリグなので注意。

白兵におけるメイン武器であるノコギリブレイドは攻撃力10と微妙に心許無い。

出来ればこれにビークルorモンスター特攻が欲しかった。

 

・フラッシュギット

射線がとれず、一発も撃つことなく壊滅した。

スナズガン自体の性能はとても良好だと思うのだがそれ以外は大体ボゥイ。

遮蔽ができやすい10版ルールで活躍させるには工夫か運が必要になる。

射撃デッキ持ちのビークルに載せるか、高層テレインに載せての運用は出来たらやってみたいところ。

 

・その他・総評

10版オルクを触ってみた感想として、まぁ大きくは変わってないかなぁと思います。

射撃は下手だが数撃ってカバー。

グァァァァグ中は無敵感があるが切れたらパワーダウン。

貫通値が少々物足りないのも9版から変わっていません。

弱みははっきりしてるし、強いけど理不尽ではない。

とにかくダイスを振って結果に一喜一憂する感じ。

やはりオルクは40k世界で一番ハッピーな種族ですね!

 

10版そのものについては流石に2ラウンドやっただけだとそう思うことはないですね。

今の処、遮蔽に関する部分がイマイチ納得というか、ピンと来てない位。

ナイト最強じゃね?とか思うけどそういうわけでもないみたい。

まぁコデックスを待ちながらのんびりとやっていこうと思います。

コーラルが私を呼んでいる!!