4/29ウォーハンマーAoS ストームキャストエターナルvsスレイブトゥダークネス2000p戦 感想編

4/29に行ったウォーハンマーAoS ストームキャストエターナルvsスレイブトウダークネス2000p戦の感想編です。

バトルの内容は下のバトルレポート編でご確認ください。

renseijyu117.hatenadiary.com

○ストームキャストエターナル

・ロードアーケイナム

ドラコライン騎乗やトーラロン騎乗のインパクトに隠れがちだが、ジェネラルとして地に足がついた運用が出来る良ユニット。攻守に優れた能力を持ち、決して腐ることがない。何気にストームコーラーの詠唱に失敗したことが殆どない。

 

・アヴェンティス・ファイアストライク

前回はあまり活躍出来ませんでしたが、今回はその力の片鱗を見せてくれました。

最大15”という移動力、魂の瓶による確定ダメージ、魂の再生の回復力。

・・・・・・あれ、無名のトーラロン騎乗と同じでは?

”義憤”は大ダメージ与えたんですが5+ってどうなんでしょうね。

まぁ出目が良いとああなるんですね。

1ターンで20点近い致命傷を出してますから。

いつか固有魔法も炸裂するときが来るんでしょうか。

 

・アストレア・ソルブライト

一応固有魔法をぶっ放した。

射程もそれなりに長く、使い勝手は悪くないほうだと思う。

エヴォケイター・ドラコラインがいてもいなくても問題ない能力なので、ノーマル版との使い分けはお好みでどうぞ。

コストが安くなるのは割と画期的かもしれない。

 

・ロード・オーディネイター+セレスター・バリスタ

鬼畜。

バリスタの上振れは本当にやばい。

正直40kでも戦える性能してる。

今回は3体だったが、バフの範囲に収めるという意味合いでは3体くらいの方が楽。

 

・ロード・キャステラント

攻守に渡り活躍。

結界ランタンは防御面に目がいきやすいが、ケイオス相手なら攻撃面でも全然使える。

デーモンプリンスを落とせたのは本当に偉い。

神器によって近接攻撃回数+1を付与できたのだが、自分に使っても普通に強い。

彼にはまだまだ可能性を感じる。

 

・キャスティゲイター

バタリオンのために入れたようなものだが、悪くない性能。

最低限バタリオンの発動フラグを成立する程度の能力はある。

基本的には貫通向上でいい。

 

・シークィター

バトルラインとしてはリベレイターより高く、ジュディケイターより安い。

カドカラクやチャリオットの突撃を受けとめて見事な殉職を果たす。

復活に成功していたら爆アドだったが、そこまでは上手く行かなかった。

基本的にはバトルラインがいるところが文字通りの主戦場になるようにユニットを

配置すると戦いやすいと思う。

彼らには今後も前線を担ってもらうことになるだろう。

 

ヴァンガードラプター・ロングストライククロスボウ

肝心な処で攻撃を外したりしたが、強力なユニットであることに疑いはない。

数を増やす以外の伸び代があるかを考えたい処。

 

エーテルウイング

射撃部隊が仕事したせいで役割は特になかったが、カドカラクを落としきれていなければ彼らに仕事を依頼することになっていたでしょう。

 

・その他

ストームホスト:ロードオブシグマーは活かしきれたとは言い難い。

とはいえ成功したときのリターンは非常に大きい。

神器の性能は少し物足りなさを感じる。

バタリオン:ヘイルストーム・バッテリーは扱いやすい能力。

劇的な効果ではないが編成に無駄がないのが良いところ。

これで指揮ポイント、神器、騎乗特性が増えるのは非常に美味しい。

40kと違って指揮ポイントは非常に希少。

今回の構成は指揮アビリティで使いたいために揃えた構成だったが、結局指揮ポイントが足りずに有効に使用できなかった。

強い指揮アビリティも使えなければ意味がないことを染み染みと感じた。

 

○スレイブトゥダークネス全体について

コーン構成の接近攻撃の火力はやはり驚異的。

シークィター10体を1ターンで落とされた時は本気で負けを覚悟した。

バリスタの攻撃とファイアストライクの大暴れがなければ非常に厳しい戦いになっていたと思う。

とはいえ突撃していない時の火力は基本的に素殴り頼り。

あと戦場に広く分散していたのも敗因かと思う。

特にケイオスウォリアー15体はほぼ戦力に寄与していなかった。

遠距離攻撃を持たない構成の場合、部隊は分散するべきではないと感じる。

 

○最後に

勝ちは拾えたとはいえ当初の想定とはだいぶ違っていた。

アーミーの構成も活かしきれたとはいえず、課題を感じる1戦だった。

バリスタは使うと楽しいし強いのだが、運で勝った感を凄く感じる。

まぁでも使うのだが。

 

 

 

 

4/29ウォーハンマーAoS 第3次ストームキャストエターナルvsスレイブトゥダークネス2000p戦バトルレポート

 

そこは大いなる魔力が集う場所

 数々の地脈が合流し、そこに溜まった魔力が大地より噴き出す

力在るものがそれに触れれば、大いなる力の一端を宿す事がかなう

その力を得るため

なにより、忌まわしきあの渾沌の僕どもからその土地を守るため

我らがサクロサンクト部隊はこの地に降り立った

そう我らはハンマー・オブ・シグマー

最初に造られた者なれば

f:id:renseijyu117:20210430145737j:plain

 大いなる血の神に血を捧げよ!

立ち塞がるもの全てを蹴散らし、蹂躙し、その血を我らが神に捧げよう!

神はいつも我らを見ている

魔力を奪い、更なる戦いを!

f:id:renseijyu117:20210430145750j:plain

 

4/29に行ったストームキャストエターナルvsスレイブトゥダークネス2000p戦

ミッションプラン「Places of Arcane Power」のバトルレポート書いていきます。

冒頭の小芝居は写真みてたら浮かんだ駄文なのでお気になさらず。

まぁ全部駄文なんですが。

写真は初期配置の様子です。

それぞれのアーミーの背後から撮りました。

ストキャス側はバリスタ部隊等含む半分くらいの部隊が予備に待機してるので少な目に見えます。

 

〇1ラウンド目 全力全壊

先攻を取ったのはスレイブダーク。

バタリオン所属のユニットも多いので、どうあってもスレイブダーク側が優先権を取れます。

ミッションプランも先に動くほうが有利なので、当然のように先攻を選んでいきます。

そしてナイト1部隊とソーサラーロードは左側、ウォリアー部隊は右側の目標物へ移動。

残りの部隊は中央。

特に移動の早いチャリオット2体、ナイト1部隊そしてケイオスロード・カドカラクのルインブリンガー・ウォーバンドが突撃に成功。

こちらのシークィター部隊に襲い掛かります。

ですがそれは予想済みです。

こちらのストームホストはハンマーオブシグマー。

6が出ればどんな傷も無効化。

それにアーケイナム3体構成による魂の再生。

全滅しても蘇る不滅の部隊よ。

さぁ、甦れ!ストームキャストの戦士たち!

・・・・・・

はい。シークィター2ユニットが全滅。

ついでにキャステラントについてきたグリフハウンド君も落ちました。

まぁ、5+ですしね。

しかも1ラウンド目だからまだ指揮ポイントもバタリオン分だけでしたし。

あと9”以内に収めきれなかったので、1ユニットは傷の無効もできなかったですし。

おかしい・・・当初の予定では耐えきってシークィター強い!ってやるはずでしたのに。

一応接敵範囲に入ったアーケイナムとアストレアで殴りますがナイト1体を落とすに留まる結果になりました。

正直だいぶやらかしました。

気分的には即サレンダーしたくなる感じでしたが、まだ1ラウンド目。

何もせずに諦めるのはさすがに無いと思いなおします。

 

返す1ラウンド目後攻。

セクレイターに邪魔されつつも、事態を打開せんと魔術が飛びます。

特にアストレアの固有魔法「電撃波動」が4ユニットに炸裂。

12”以内の視界内の各敵ユニットに5+で致命傷1点を巻きます。

ダイス目もよく、突っ込んできた敵部隊にそれなりのダメージを与えます。

そして移動フェイズ。

悠長に予備ユニットを温存する余裕はないので全部隊を降下させることを決断。

ほとんど単独行動しているソーサラーロードを狙いたかった処でしたがそんな余裕はありません。

全部隊を自軍後方に降ろし、カドカラクとチャリオットを落としきることを狙います。

それができるようにまず設置済みの部隊を調整していきます。

その時敵陣中央が手薄であることに気づきました。

中央の目標を押さえていたブラッドセクレイター、ブラッドストーカー、ウォーシュラインにデーモンプリンス。

この全てに突撃が刺さる好位置。

アヴェンティス・ファイアストライクの移動力は14+騎乗特性しなやかな肢で合計15。

敵陣へ強襲できる位置に布陣します。

ついでに行き掛けの駄賃にナイトを飛び越え、コメットトレイルのフラグを成立。

そして天空より降下するはバリスタ3体+ロード・オルディネーター+キャスティゲイターとヴァンガードラプター・ロングストライククロスボウ+エーテルウィング。

最低でもカドカラクは落としきる必要があります。

まず、”閣下、危ない”を外すためナイトへの射撃。

ロングストライククロスボウは防がれてしまいますが、バリスタ1体の攻撃でナイトを2体まで消し飛ばします。

そしてキャスティゲイターがカドカラクへ攻撃。

なんとか1点の傷を入れることに成功し、バタリオン能力のフラグを成立。

セレスター・バリスタ全力砲火!

命中回数の出目が爆発。

計16発の攻撃がカドカラクに襲い掛かりました。

さすがのカドカラクもこれには耐えきれず爆散。

さらに残り1体のバリスタの命中回数も爆発し、ほぼ無傷のチャリオットを落とすことにも成功します。

正直この瞬間はすごい悪いことをしている気分でもあるんですが、凄い爽快でもあります。

 

これで味方陣営はほぼ安全になりました。

そして遂にファイアストライクが動きます。

セクレイター、ストーカー、デーモンプリンスに突撃が成功。

そこに毎度お馴染み”魂の瓶”が炸裂。

敵ヒーローユニット3体+1体の計4体を巻き込んで自爆します。

追撃の接近戦でトドメを指したかったのですが先にデーモンプリンスが動きます。

出目も高く計7点のダメージ。

危うく死ぬところでしたがなんとか魂の再生で生きながらえます。

この瞬間”義憤”が発動、カウンターでデーモンプリンスに瀕死のダメージを与えます。

そしてファイアストライクの近接攻撃でセクレイター、ストーカーを落とすことに成功。

デーモンプリンスにはギリギリで耐え切られました。

ただこれが最後の輝き。

ウォーシュラインに殴られ、遂に撃沈。

ただここでも”義憤”で置き土産をしていきました。

ありがとう、ファイアストライク。

君がMVPだ。

 

○2ラウンド目 逃げ場はない

怒涛の1ラウンド目が終わり、勝利ポイントの差は0-2。

ファイアストライクが生きていてくれればポイントを取れたのですが、まぁ仕方ありません。

勝負の2ラウンド目で先攻をとったのはスレイブダーク側でした。

ヒーロー3体を失い、ジェネラルのデーモンプリンスも瀕死。

戦線の不利を認識し、戦線を後退。

目標を勝利ポイントによる逃げ切りに切り替えます。

デーモンプリンスはケイオスウォリアーの後ろに下がり、ソーサラーロードはナイトとテレインの影に隠れます。

ここで勝利ポイントを3点獲得。

 

2ラウンド後攻、戦況は大幅有利でしたが結構焦っていました。

なぜなら移動力の高いヒーローユニットはあとアストレアだけでしたが瀕死の状態。

3ラウンド目の先攻後攻次第では勝利ポイントの差が追いつけなくなるからです。

取り敢えずデーモンプリンス、お前は逃さん!

キャステラントの結界ランタンがデーモンプリンスを補足します。

これ、完全に18”以内のケイオス・デーモンにD3点の致命傷を与えます。

視界内との表記はないので如何にウォリアーに隠れようと関係ありません。

これでデーモンプリンスを落とし、残る敵ヒーローはソーサラーロードのみ。

射撃部隊を可能な限り動かし、まずはナイトを削っていきます。

ただ如何にバリスタとはいえ、流石に長距離射撃では大きなダメージは出ません。

リスクはありましたがアストレアを中央の目標へ移動。

フラフラ彷徨いていたコールゴラスを蹂躙し、目標を確保しました。

この時点で勝利ポイントは1-5です。

 

○3ラウンド目 

 先攻はストキャス側が奪取。

戦況的にはほぼ勝確のくせに、手間取れば負ける状況。

勝負の行方はソーサラーロードをこのラウンドで落とせるかどうか。

可能な限りの移動を行い、射撃によってナイトを削っていきます。

ついでに、ウォーシュラインを削り移動力を奪います。

そして突撃フェイズ。

目標値は10以上でしたがアストレアとシークィターが突撃に成功。

ソーサラーロードに肉薄します。

残念ながら瀕死だったので”魂の瓶”は1つ割り。

まぁ、接近戦で落とせるだろうと高を括っていたんですが、耐え切られてしまいます。

ドラコラインの攻撃をナイトに割り振っていたのが不味かったですね。

しかもその攻撃もナイトに防がれてしまいました。

更に返しのナイトの一撃によって、アストレアが倒されてしまいます。

勝利ポイントの獲得は中央のみで2点追加でした。

 

3ラウンド目後攻

 ヒーローユニットを失ったスレイブダーク。

もはや勝ちの目はストキャス側のヒーローを落として、勝利ポイントでの逃げ切りのみ。

 ウォリアーは全力で移動。

ウォーシュラインも急ぎますが、負傷により移動力が低下。

しかも、突撃に失敗してしまいます。

ここからほぼ勝敗がついたのでスキップ処理。

ソーサラーロードの攻撃を耐えきり、シークィターが反撃。

これを打ち取ります。

ここでスレイブダーク側が投了。

勝利を飾り、これで3連勝になります。

f:id:renseijyu117:20210502004540j:plain

 

4/29 ウォーハンマーAoS 第3次ストキャスvsスレイブダーク2000p戦ぐだぐだ戦術会議

お久しぶりです。

4/29に再びストキャスvsスレイブダーク2000p戦やります。

またかって感じでもありますが、借り物ですから仕方ないね。

自分のアーミー持ちたくなってちょこちょことバトルトーム買ったりはしています。

ドゥアーディンに惹かれるものを感じたので「ファイヤースレイヤー」と「カラドロン・オーバーロード」。

どっちのアーミーも微妙に自分のドワーフ観とズレてる感じ。

地下王国作ってるような重装甲タンク・ドゥアーディンってでないかなぁ。

今の処「カラドロン」の方が興味深いですかね。

ストキャスとの同盟も問題ないし、飛行船もインパクトがあります。

ただこいつらの使用感、ほとんど40kマリーンじゃねぇかという危惧が…。

まぁ、スタートコレクションとかの値段見て結局日和ったんですが。

高額宝くじとかであぶく銭でもあれば悩まないのになぁ。

 

さて置いて戦術会議に移ります。

両軍のアーミー構成は下記のようになりました。

〇自軍:ストームキャスト・エターナル

f:id:renseijyu117:20210427122223j:plain

自軍ストキャスの今回のテーマはストームホスト・ハンマーオブシグマー軸でしょうか。
いつも違う構成を組むことを目標にしてるので色々編成をいじった結果こうなりました。
結構綺麗にパズルがハマった感じがします。

大きな特徴は2人のスペシャルキャラクター「アヴェンティス・ファイアストライク」と「アストレア・ソルブライト」とバタリオン「ヘイルストーム・バッテリー」の採用ですかね。

最初はバタリオン2つ構成にしてアーミー圧縮とか考えてたんですが、なんかあまりにも弱そうで止めました。

増えたアーティファクトや乗騎特性も無駄になりそうでしたしね。

だから、バタリオンを1つ決めて、オーディネイターいるならバリスタはもっと欲しくなって配置。

ヒーローユニットは色んな組み合わせを考えたんですが、コストを綺麗に使いきれる現在の構成になりました。

「アストレア・ソルブライト」なんて、通常のアーケイナム・ドラコラインよりコストが下がるんですよね。不思議。

だから、別に性能的な意味でスペシャルキャラクターを選んだわけではないです。

たぶん名無しのアーケイナムのほうが使い勝手いいです。

今回もストームホストをハンマーオブシグマーにして無理やり使ってたりします。

でも、最終的には撃ってよし、殴ってよし、守ってよしの良い構成になったと思ってます。

指揮ポイントの使い道が多いので使うタイミングが重要そうな気がします。

 

〇敵軍:スレイブトゥダークネス

 

f:id:renseijyu117:20210427121946j:plain

一方、スレイブトゥダークネス軍について。

刻印をコーンに統一し、デスポイラーを選択。

同盟からコーン・ヒーロー達を加えた馴染みの構成です。

デスポイラーは指揮ポイントの産出が主な目的ですかね。

ラベイジャーのほうが使いやすい気がしていたんですが、ソーサラーロード等が指揮特性を持っても活かしにくいってことでしょうか。

デーモンプリンスは盛れるだけ盛った非常にめんどくさい状態になっています。

回復能力に5+で傷無効能力、射撃に対しHR-1、貫通値を1点悪化。

んー、クソユニット。

こいつに注意を取られると負けなような気がしますなぁ。

他は特に目新しい部分はなさそうです。

問題となるのはプレイングの方ですね。

 

ミッションプランは「Places of Arcane power」、訳すなら「魔力の満ちる場所」でしょうか。

目標物は戦場の中心に一つ、そしてそこから斜線で角の方から18”の位置に一つずつの計3つ。

初期配置は4分割のそれぞれ対角エリア、9”以上離れたところから。

そして目標の獲得はヒーローユニットのみで、3”以内で移動を終えたとき(退却は除く)。

目標の確保の権利はヒーローユニット1体のみで先に入ったものが優先。

目標の確保はヒーローユニットが3”以内にいる限り維持される。

このユニットが敵ヒーローユニットの接近武器で倒された場合、即座に目標の権利が移る。

勝利ポイントの獲得は各プレイヤーの各ターン終了時。

勝利ポイントの産出量は獲得後経過した自軍ターン数分だけ増えていきます。

このターン数分増えていく部分は誤訳の可能性や解釈を間違えてる可能性ありです。

今回は相談して自軍ターン数のみを数えることになりました。

このミッション、悩ませるポイントがいくつかあります。

まず、目標が3か所しか無く、しかも初期配置エリア等守りやすい部分にないこと。

次に、目標の確保を行えるのがヒーローユニットのみで、確保を維持するには常に留まる必要があること。

これらを考えると1ラウンド目により綺麗な形で陣形を組めたほうが有利そうです。

今回の両軍を比較していくとヒーローユニット数は5体ずつでイーブン。

個々のユーロ―ユニットの性能はストキャス側が勝ってると思います。

ユニット数はストキャス側のほうが多く、バタリオン一括配置をしても優先権はとれなさそうです。

ただスレイブダーク側としてもバタリオン一括配置を利用する必要があり、大部分の部隊の配置が公開されそうではあります。

目標の確保が早い者勝ちなので、1ラウンド目は先攻の方が間違いなく有利だと思いますが、ちょっととるのが難しそうですね。

 

さて、どちらの陣営が勝利し、大いなる力の一端を得ることになるでしょうか。

試合の内容はまた後日報告させて頂きます。

では。

 

 

 

 





 

ウォーハンマーAoS ストキャスvsスレイブダーク 2000p戦 感想編

2021年4月3日のストームキャストエターナルvsスレイブトゥダークネス2000p戦の感想編です。

実際のゲーム内容は前回分を閲覧してください。

まぁ、ゲーム全体としてかなり有利な状態で勝利を得ることができました。

どこが大きかったかというとやはり先攻後攻優先権を常に取りつづけた部分はかなり大きかったと思います。

1ラウンド目は意図したものですが、それ以降は完全に運ゲーです。

ここが一つでも違っていれば全く違う展開になっていたと思います。

このAoS特有のルールは正直影響がデカ過ぎてイマイチ好きになれません。

ただ1ラウンド目、2ラウンド目の展開は事前の作戦通り進めることが出来たと思うのでそうゆう意味では”上手く勝てた”ゲームだった思います。

初期配置はかなり美しく並べることが出来て満足です。

以下、各ユニットについて。

まず、ストキャス側。

アーケイナム3兄弟の構成は思ったよりえげつなかった。

これ強そうだなぁと思ってわいたが、実際に使うと思った以上にやばかった。

”魂の再生”が非常に使いやすく、ターンに一度3点までのダメージを吸収できると考えるとホントやばい。

18”以内であればいいのも助かる。

ストキャスは高コストが多く、一人落ちることの影響が高いユニットが多いのでそれを防止できるのは強い。

この回復を当て込むことで”魂の瓶”も割りやすくなるので、シナジーはかなり高いと思います。

あとトーラロンにしろ、ドラコラインにしろ白兵戦も普通に強いですね。

リロールが心許ないせいか、イマイチ信用してませんでした。

今回、魔法はあまり印象はありませんがなんだかんだゲーム全体で10点程度の致命傷を撒いています。

射程を優先してとりあえず詠唱出来るようにしたのは正解だと思います。

ストームホスト:セレスティアル・ウォーブリンガーについてはまぁ悪くなかったですね。

魔法の詠唱値は高いに越したことはありませんし、指揮特性は攻防どっちにも使えるのが便利。

アーティファクトは補助火力としてはまぁ十分。

今回は再配置を使いませんでしたがこれは私が使いこなせないだけですね。

非常に強い能力です。

”揺るぎ無き守護者”とトレードオフなのが悩みどころですが、一考の余地はあると思います。

シークィターは今回本領を発揮した気がします。

バトルラインとしてしっかり相手の動きを阻害しつつ、殴り合うことが出来ました。

改めて、バトルラインとしては高コストなのでしっかりと意味を持たせて配置しないといけないと実感しました。

最後にエヴォケイター達について。

ドラコライン部隊については流石の火力でした。

キルスコアとしてはチャリオット1体とケイオスウォリアー15体とウォーシュラインをほぼほぼ壊滅させてます。

実はメイン火力は”弧を描く天光”だと思います。

”力の付与”の発動や突撃成功すると更に火力が伸びますが、”天光”は条件が白兵攻撃することだけなので使いやすいです。

発動タイミングが接近戦フェイズ終了時ではなく、ユニット攻撃後なのもいいですね。

問題としてはコストが非常に高く、落とされた時の影響が非常に大きい事です。

そうゆう意味でアーケイナム3体構成とは非常に噛み合っていました。

徒歩のエヴォケイター達は今回背後警戒に使って、動けませんでした。

まぁ、”力の付与”要員にもなるので腐ることはないです。

移動力の低さはどうしようもないのでゲーム後半の火力に期待し温存しましょう。

 

で、スレイブトゥダークネスの方。

ナーグルが混ざってましたが、今回射撃ユニットがいなかったのであまり意味なかったですね。

前のようなバリスタ構成だった場合、なかなか面倒だったかもしれません。

ダメージロール6の時ダメージ量+1は普通に強いと思いますが、セーブロールで防がれた時のがっかり感も増加するのがちょっと良くない気がします。

メンタル大事。

デーモンプリンスのコーン能力はやはり強力。

でも、それによってCPをかなり圧迫してました。

チャリオットとストーカーのコンボも強力だがやはり場合によってはCPを消費します。

CPをどのタイミングで、どの能力に使用するかはもっと検討の余地がありそう。

今考えるとチャリオット+ストーカーの能力はクソ強いが、後続が続かないタイミングで無理に突撃する必要はなかったかな。

強力なユニットを突撃させて無駄死させるのって毎回やるな、私ら。

カドカラクは何もさせずに落とせたのでヨシ!

突撃ロールの失敗はホントあかん。

新人のコルゴラスくんはあまり活躍しませんでしたが普通に優秀なスペックしてますね。

数が増えたらより怖そうなイメージです。

 

んー、ちょっとうっかり自分のアーミーが欲しくなってきたのでバトルトームを物色したりしてます。

とりあえずストームキャスト・エターナルとカラドロン・オーヴァーロードを買ってみました。

普通に読み物としても面白いですね。

 

 

 

2021/4/3 ウォーハンマー:エイジオブシグマ― ストキャスvsスレイブダーク2000p戦バトルレポート

今回は2021年4月3日土曜に行ったウォーハンマー:エイジオブシグマーのストームキャスト・エターナルvsスレイブトゥダークネスの2000p戦バトルプラン「トータル・コンクエスト」のバトルレポートになります。

仕事が忙しかったり、他ゲ―ムのイベント周回で忙しくてだいぶ期間が開いていしまいました。

記憶が曖昧になっておりますので、大体の雰囲気で楽しんでください。

 

〇初期配置 睨み合う両陣営

 

f:id:renseijyu117:20210409133902j:plain

f:id:renseijyu117:20210409133914j:plain

今回の両陣営の初期配置の様子。

戦場の中心寄りにお互いの初期配置ゾーンに全戦力を並べる結果になりました。

今回の両軍団に遠距離武器なんて姑息なものを持っているのは新人のコルゴラス君だけです。

これは激闘の予感...。

あ、スレイブダークの方ですがケイオスナイトの1ユニットが持ち込み忘れのため、ラプトラクスで代用しております。

まぁ、その辺りはファジーにね。

〇第1ラウンド 突撃火力の比べ合い

1ラウンド目、先行後攻の選択権をとったのは私ストキャス側。

バタリオンの一斉配置を駆使してアーミーを圧縮したかいがありました。

事前の検討のとおりここは後攻を選択。

先攻のスレイブダークの動きですが、部隊を2つに分け目標の確保に動きました。

これで自軍陣地の合わせて3つの目標物の確保に成功します。

更にケイオスチャリオット+ブラッドストーカーのコンボでストキャス軍の陣形の端。

エヴォケイタ―・ドラコライン(以下ドラゲイター)部隊を狙ってきました。

まるで弾道ミサイルのような動きです。

ギリギリ移動距離の関係で突撃はシークィターで受け止めることが出来ました。

爆速で突っ込んできたチャリオットがシークィターに襲い掛かります。

無慈悲に蹂躙されるシークィターですが、そこにロード・アーケイナム3体構成による3連”魂の再生”が飛びます。

これにより、シークィターの被害は1体のみに抑えられました。

続く白兵戦フェイズ、シークィター1体が落とされたことでドラゲイターまで接近する道ができました。

チャリオットの攻撃がドラゲイターに飛びますが、ギリギリ耐え切りフルメンバーで反撃です。

バフは殆ど載っていませんが、ドラゲイターの素の攻撃力はそれなりに高めです。

特に「弧を描く天光」は兵の数×2のダイスを振り、4+の数だけ致命傷を与える強力な能力です。

見事チャリオットを打ち倒すことに成功しました。

返しの後攻です。

まずサクロサンクト部隊に相応しい魔法の連打を行います。

ストームコーラー、ライトニングブラスト、秘雷撃、チェインライトニングが次々詠唱されます。

まぁ、まともに通ったのはストームコーラーくらいでしたが。

そして、ドラゲイターが自分に「力の付与」を詠唱、これに成功します。

こうしてバフを付けたドラゲイター部隊を目標物周辺に展開するケイオスウォリアー15体に進軍させました。

というのもドラゲイター6体の攻撃力は割と過剰気味なので、出来るだけ傷が多い部隊にぶつけたかったのです。

デーモンプリンスのコーン能力に邪魔されないように移動位置を調整し、見事ウォリアーに突撃成功。

更に、ドラゲイターの1体はウォーシュラインも接近攻撃の範囲に収めました。

1体分をウォーシュラインに回し、残る全力をウォリアーに叩きつけました。

場合によっては一気に消し飛ばせるかと思ったんですが、ナーグル・ケイオスウォリアーの防御力もかなりのもの。ナーグルの祈祷の効果もあり、思ったより火力が出ず。

返す刀でウォリアー、ウォーシュラインに殴られますが”魂の再生”で1体落とされるのみに抑えます。

このターンの戦意チェックフェイズでウォリアーが2体逃走しました。

ドラコラインの咆哮に恐れをなしたようですね。

これでウォリアーは半壊しましたが、ギリギリ目標の確保は維持しました。

 

〇第2ラウンド 接近戦勃発中のラウンドは実際大事

第2ラウンド、ロールの結果優先権はストキャス側が奪取。

当然先攻を選択します。

AoSの最大の問題ルール”連続ターン”の発生です。

やることは前のターンと殆ど一緒。

各種魔法が飛びますが大きなダメージは出ませんでした。

秘雷撃にクリティカルしたんですがD6で1だったんで...。

まぁ、よくあることですよね。

やはり、信じられるのは固定値。

自軍は引き続き陣形を保ち、大きくは動かさず。

というのも、チャリオットはもう1体いるし、ラベイジャーの召喚や”マスクオブダークネス”の転移が怖かったので。

移動、突撃したのはロード・アーケイナム・ドラコライン(以下ドラケイナム)。

大きく回り込み、残ったケイオスウォリアーを刈り取りに回ります。

そして、ドラゲイターの白兵戦。

突撃していないのでドラコラインの攻撃力はだいぶ落ちますが、それでもまだ十分なものを残しています。

ウォリアーを残り3体、ウォーシュラインを残り2点程度まで消し飛ばします。

反撃にウォリアーが殴り、それなりのダメージを出しますが”魂の再生”によりがっちりガード。

弱体化したウォーシュラインも恐れずに足りません。

ドラケイナムでウォリアーをサクっと処理し、目標を奪い返すことに成功します。

そして、後攻。

ウォリアー達の仇を取らんと敵の大部隊がドラゲイターに襲い掛かります。

ストーカーバフ付きのチャリオット、ケイオスナイト、コルゴラス、そしてデーモンプリンス。

更に、反対側に進軍していたケイオスロード・カドカラクが”マスクオブダークネス”で転移してくる始末。

散々に暴れたドラゲイターもギリギリ1体が1点残しで生きる、まさに瀕死の状態においこまれました。

目標物も再び取り返され、勝利ポイントでは大きく引き離される結果になりました。

 

〇第3ラウンド 死中に活を求める

第3ラウンド、再びのロール結果優先権はまたストキャス側。

もう迷うことなく先攻です。

各種魔法は相変わらずチョコチョコと飛び、ダメージを稼いでます。

このターンはある程度賭けに出ました。

自陣に残された部隊を大きく動かし、取られた目標を再び取り返しに動きます。

ここで敵部隊を大きく削らないとジリ貧になる可能性が強かったからです。

ロード・アーケイナム・トーラロン(以下トーラロン)を先頭にナイト・アズィロスやロード・アーケイナム(以下徒歩ケイナム)、残るシークィターも前に出して突撃を狙います。

デーモンプリンスのコーン能力は再び発動していましたが、距離が近かったのもあり失敗せずに全軍が突撃を成功しました。

まず大きく戦場を動かしたのはドラケイナムです。

瀕死のウォーシュラインとデーモンプリンスが近くに並んでるのを見て捨て身の特攻。

”魂の瓶”を炸裂させてウォーシュラインを落とし、デモプリにもダメージを与えます。

デーモンプリンスの反撃も再び”魂の再生”で耐えきります。

自身には使えませんが、他のアーケイナムの分は有効なのを活かした特攻戦術です。

それに留まらず、回ってきた自分の白兵戦でデモプリを討ち取ることに成功します。

 シークィター達は可もなく、不可もなく堅実な働きっぷり。

地味に敵ナイトを削り、相手の反撃で同量程度削られます。

そしてトーラロンです。

ストームホスト:セレスティアル・ウォーブリンガーのジェネラルとして白兵能力が高まった彼は思った以上の火力を発揮、チャリオットを落とすことに成功します。

指揮特性も神器も思っていたより優秀です。

敵ユニットを大きく削り、目標物の取返しにも成功しました。

あとは次のターン次第。

第3ラウンド後攻。

大きく戦力を失ったスレイブダークですが、まだ大駒ケイオスロード・カドカラクを残しており、勝利ポイントで優越しています。

一気に戦線を巻き返さんとカドカラクが突撃を試みますが目が伸びず、リロール。

このリロールでまさかのカドカラクが突撃失敗。

代わりにゴルゴラスが瀕死のドラケイナムを撃破しますが、トーラロンの白兵攻撃を受けて結局瀕死に。

ナイト部隊はシークィターと泥沼の殴り合い。

この対決はアーケイナムとアズィロスの加護があるシークィターのほうが優勢に進みました。

 

○第4ラウンド たったひとつの冴えたやり方

勝利ポイント的には厳しいけど、だいぶ有利だなぁと軽い気持ちで振った第4ラウンドの先行後攻。

それが良かったのかこれもあっさり取ることに成功。

前ラウンドの勢いを維持して先攻を選択します。

ここでナイト・アズィロスの超必殺技”シグマーの光”を発動。

瀕死のコルゴラスを消し飛ばします。

D6点ダメージなんですが残りは傷1点だったのはちょっと残念。

温存していた徒歩のエヴォケイター達をナイト部隊に突撃。

更に、トーラロンと徒歩ケイナムをカドカラクにぶつけます。

そしてやるのは当然ダブル”魂の瓶”ブレイクです。

合計6点の致命傷です。

5+致命傷無効でも十分なダメージを通せます。

うっかり2人を3”離せなくなったせいでお互いの自爆に巻き込んでしまいましたが、

”魂の再生”で死にはしません。

止めにトーラロンの全力の攻撃でカドカラクを撃破。

この時点でスレイブダーク側が投了を宣言しました。

 

感想等は次回に。長文失礼しました。

 

f:id:renseijyu117:20210409210233j:plain

最後のダブル・スピリット・ブレイク!(必殺技風)

 

 


 

 





 

ウォーハンマーAoS ストキャスvsスレイブダーク2000p戦 ぐだぐだ戦略会議

来る4/3ストキャスvsスレイブダーク2000p戦に向けての戦略を捏ねてみます。

頭の中を整理するための駄文チックな感じなので注意。

まずバトルプランの確認。

今回のバトルプランは「トータル・コンクエスト」

目標物は中心から4分割したそれぞれに中央寄りに4か所、初期配置ゾーンは4分割の内の対角線上のそれぞれの面。

勝利点の獲得ルールは3つ。

①ターン終了時に目標物を確保していれば1点。目標物の確保はターン終了時に行われ、一度確保した目標物は相手に奪われるまで維持される。

②そのターン中に相手から奪い取った目標物の場合、追加で1点を獲得

③確保した目標物、かつ6”以内にジェネラルが存在する場合、追加で1点を獲得

一度に大量の勝利点を稼ぐのが難しいバトルプランです。

気を付ける点としては2つ。

ジェネラルは目標の6”以内に置くことと、目標を奪われないこと。

これはつまり基本的にジェネラルは動けず、目標を守り切れないのであれば取るべきではないことを意味しています。

これを前提にどのような配置をするべきか考える必要があります。

まず第1ラウンドの先攻後攻優先権ですが、これは問題無く取れます。

両者ともバタリオンの一斉配置を使用した場合確実にこっちが早く置き終わります。

なので、逆に相手はのんびりとこっちの配置を見て置いていくのが予想されます。

ストームホストの効果で配置を後出しジャンケンできるので大きなデメリットではないかな。

問題は先攻、後攻どちらを取るかです。

先攻を取った場合の勝利点の獲得はどうでしょう。

自陣目標をジェネラルで取って2点、他2つを移動及び転送で確保して2点。

相手陣地の目標はさすがに取れないだろうから4点が最大点数でしょうか。

ただこれをやった場合、部隊が完全に分散してしまいます。

チャリオットに轢き逃げされ、目標が奪い返される可能性は非常に高いでしょう。

そうなれば勝利点の優位は無いどころか逆効果。

これまでの経験上部隊を分散すると大概戦力不足になります。

あと考えられるのは魔法。

特にアーケイナム3人の攻撃魔法を撃ち込み、そして自陣に引き返して隊形を整える。

この動きにはリスクがほぼ無いかなって気がします。

目標の確保は遅れるが、奪い返せればその分は取り返せるのでOK。

これができることは先攻をとる理由になります。

でも、先攻を取って最も心配なのは相手の連続ターンの可能性。

魔法だけでこのリスクを許容できる成果は上げられない気がします。

では、後攻だとどうでしょうか。

配置はまぁ自陣目標を中心に全軍を置くことになるかな。

基本的にはバトルラインを並べて突撃を受け止め、返す刀で殲滅するイメージ。

その陣形を見て相手がどうするかってなるといくつかパターンが考えられます。

一つは同じように全軍でこちらに突っ込んでくるパターン。

目標同士の距離はたぶん12”~24”程度なので1ターン目に突撃成功することは十分考えられます。

チャリオット+ストーカーなら余裕ですね。

バフをガン積みの敵部隊が一斉に押し寄せてくるのは脅威ではありますが予想がしやすいものでもあります。

白兵戦でサイコロを振りあうのも一興ですね。

ワンチャンこちらのダブルターンもあるのでそこまで分の悪い賭けではないかなって思います。

次のパターンとして、相手が目標の確保を優先することもありえます。

自軍より敵軍の方が単純な兵数は多く、傷(HP)も多いです。

部隊を分けて目標を取りにいくのも十分考えられます。

更に厄介なのがラベイジャーの能力”部族の結集”。

CP消費で一部ユニットを増援として呼ぶことができます。

大した戦力ではありませんが、ある程度の耐久力はあるので目標の確保には利用できそう。

それに敵の魔法”マスクオブダークネス”による自陣への強襲がありえます。

下手に自軍が前にでるとこれで自陣目標を狙われることになるでしょう。

んー、なんか目標物の確保で敗北しそうな気配が濃厚です。

できるだけ早く危険なチャリオットやカドカラク、デーモンプリンスを落とせるかが鍵になりそうです。

ドラコラインの火力に期待。

んー、こう考えると徒歩のエヴォケイターは使いずらいかもです。

攻撃力は高いんですが、耐久力はあまり期待できませんしねぇ。

ちょっとコストが高い気がします。

では、実際のバトルがどうなったかはまたバトルレポートにて。

 

 

 

 

 

 

ウォーハンマーAoS ストキャスvsスレイブダーク2000p戦 脳筋社畜魔術師vs赤緑混色デッキ

4/3(土)にまたウォーハンマーAoSでストキャスvsスレイブダークやります。

まず自軍ストキャスの構成は以下。

ストーム・ホスト:セレスティアル・ウォーブリンガー

〇ヒーロー

・ロード・アーケイナム

・ロード・アーケイナム(トーラロン騎乗)※ジェネラル

・ロード・アーケイナム(セレスティアル・ドラコライン騎乗)

・ナイト・アゼロス

バトルライン

・シークィター

〇バタリオン・クリージングファランクス

・エヴォケイター

・エヴォケイター・ドラコライン×2(1ユニット)

・シークィター×2

〇その他

・CP+1

基本的にミニチュアをレンタルしている身の上なので、できるだけ構成は毎回変えております。

だから、前回とはだいぶ構成が違います。

前回は射撃ユニット多めでしたが、今回は一人もいません。

キャステラントや”堅固な守護者”を廃止し、代わりにアーケイナム3兄弟を起用。

魔法を生かすためストームホスト:セレスティアル・ウォーブリンガーもチョイス。

アーミー全体の圧縮のためバタリオンを採用。

能力はイマイチ使いずらそうですが、まぁ素の能力が高いので問題ないでしょう。

基本的にはアーケイナム3人による魔法と回復能力で盤面を取っていく感じで考えています。

決戦戦力としてエヴォケイター・ドラコライン6体を上手く活用できるかどうかが勝負の鍵になるでしょうか。

 

対するスレイブダークの構成は以下。

ラベイジャー

〇ヒーロー

・ケイオスソーサラーロード(ナーグル)※ジェネラル

・ケイオスソーサラーロード(ナーグル)

・スレイブトゥダークネス・デーモンプリンス(コーン)

ベヒモス

・ケイオス・ウォーシュライン(ナーグル)

バトルライン

・ケイオス・ウォリアー×3(1ユニット) (ナーグル)

〇バタリオン ルインブリンガー・ウォーバンド

・ケイオスロード・カドカラク(ナーグル)

・ケイオスチャリオット(コーン)

・ケイオスチャリオット(コーン)

・ケイオスナイト(ナーグル)

・ケイオスナイト(ナーグル)

〇同盟

・ブラッドストーカー

・コーゴラス

前回の構成から信仰を切り替えており、大多数がナーグル信者になってますね。

ある意味スレイブトゥダークネスの真骨頂。

ミニチュアガチ勢の人から見たら怒られるかもしれないが、信仰切り替えはそれはそれでスレイブダークらしい気もします。

射撃対策なんでしょうが、今回射撃は切っていたので少ししてやったり感あります。

まぁ、チャリオット+ストーカーは相変わらず脅威。

新人のコーゴラスはなんかシンプルに強そうなスペック。

幸い1体しかいないからあまり脅威にはならなそうかなぁ。

 

バトルプランは「トータル・コンクエスト」の予定。

次回は戦術の検討を行います。