こんにちは。
というわけでオルク・コデックスの内容を見ていきます。
10版コデックスを買うのは初めてなんですがデタッチメント・ルールの選択肢が増えるのがメインなんですかね。
クルセイド・ルールはまぁ使わないので放置。
データシートもチョコチョコ変わってるっぽいです。
ひょっとしたらもっと以前から変わってたなら申し訳ありません。
ともかく各デタッチメントについて見ていきたいと思います。
10版ゲームを殆ど遊んでないんで的外れになると思うのでご承知置きください。
あと日本語版コデックスです。
チラっと見た感じでも誤訳ありそうなんでご注意下さい。
コデックスにて紹介されたデタッチメントは既存含めて6つ。
いくさ群れ(ウォーホード)
どデカい狩り
スピード狂団(カルト・オヴ・スピード)
おっかねえ連中(ドレッドモブ)
緑の津波
兄貴軍団
いやぁ、ネーミングセンスが実にオルクですね。
この中でいくさ群れが既存のものになります。
で、一通り流し見した感じですがどいつもこいつもオルクらしい癖のあるデタッチメントだと思います。
なんというかアーミー全体というより特定ユニット達をより個性的にする方向性なんですよね。
組む為には財布との相談が必要になる気がします。
とりあえず今回はいくさ群れを改めて見ていきます。
◯デタッチメント・ルール:てめぇら気合入れろ!
→自軍オルク・兵の白兵武器は連続命中1を得る
シンプルにして最強。
まぁオルクが持っていて困る能力ではないですね。
むしろこれ以上の能力があるのかという疑問。
◯強化
・野郎ども、ついてこい!
→オルク・兵のみ。指揮官として合流中なら移動力+2
オルクにとても欲しいものの1つ。
特に歩兵連中の機動力は割と不足気味なのでとても有り難い。
・ヘッドワッパの殺りチョッパ
→オルク・兵のみ。装備者の白兵武器に会心ウーンズを付与。
オルクにとても欲しいものの1つ(2回目)。
意外と貫通値が物足りなかったりするビーストボス等の相棒。
・賢くて強ええ
→オルク・兵のみ。指揮官として合流中なら退却後、突撃や射撃が出来る。
オルクにとても欲しいものの1つ(3回目)。
これが弱いわけないだろ!
・スーパ・サイボオルク・ボディ
→オルク・兵のみ。NMP4+を付与
オルクにとても欲しいものの1つ(4回目)。
オルク・キャラクターはスペセ持ちとNMP持ちが混在しているのでとてもややこしい。
元々NMP持ってる奴でも4+は中々無い数値なので重ねるのも有りだと思う。
◯策略
・最期の大暴走
→1CP。オルク・ビークルが爆発する際に移動が出来る策略。
積極的に使える策略ではないが使えたら楽しくなることは請け合い。
敵陣にぶち込んだり、味方の被害を減らすのどちらにも使用出来る。
搭乗中の兵の緊急降車も出来るのでイイ感じの場所に降ろすことも出来るかも?
・ハチャメチャに頑丈
→1CP。オルク・ユニット(グロット、ビークル、モンスター以外)が攻撃を受けたとき発動。コデックスにはヒットロール-1とあるがたぶん誤植。ウーンズロール-1だと思う。
セーブロールと負傷限界に自信が無いオルクの生命線。騎乗ビーストボスからモンスターが無くなったのでビークル以外は大体適用できる。
その攻撃は皮膚で受けるぜ!
・オルクはただじゃ死なねえぜ!
→2CP。白兵のみの死後殴り返し。
2CP使うのまじ無理。ガズ様クラスの白兵でなければ使う価値は無いと思う。
・群れるが勝ち
→1CP。10体以上の兵がおり、半壊状態でない徒党・ユニットのみ。6”以内のオルク・インファントリー・ユニット1つの戦闘ショックを解除する。
戦闘ショックを食らってる事自体が不運でそれの解除にCP消費するのはマイナスでしかないと思う。
少なくともこれに1CP使いたくはない。
・殺りたい放題
→1CP。白兵攻撃が5+でクリティカルヒットになる。
CPは全部これに使いたいのが全オルク使いの夢。
使ったら出目が全部4以下でも泣かないように。
・行くぜ野郎ども!
→1CP。インファントリー・ユニットの全力移動と突撃に+2。
インファントリーのみなのが残念。
グァァァグ中なら総移動距離+4はとても強い。
とはいえ実際の火力に寄与するわけではなく、突撃失敗を避ける為のある種保険的な策略。
もしくはかなり無理をしたバクチ的奇襲を行うための策略。
あまりCP消費的には強いものではないかもしれない。
◯総括
やはり10版当初のデタッチメントだけあり、非常に幅広いユニットに影響を与える使いやすいデタッチメント。
他のデタッチメントの癖があまりに強いせいで結局これを使うことになる気もする。