10版オルク・コデックスについて勉強しよう④おっかねえ連中(ドレッドモブ)

こんにちは。

オルク・デタッチメント勉強会の4回目。

今回はおっかね連中(ドレッドモブ)です。

こちらはメク、ウォーカー、グロット・ビークルへのサポートになります。

今コデックスの目玉の1つと思われます。

最新バトルフォース購入者は是非こちらのデタッチメントに挑戦してみたい。

◯中核ユニット

・キャラクター

メク及び各ビッグメク

・モブ

レッチェン(一部対象)

ビークル

デフドレッド、キラーカン、ゴルカノート、モルカノート、ストンパ

なんと最新バトルフォースを2つ買えばこのデタッチメントで2000p戦が出来ちまうんだ。

しかもそれがたぶん一番安い2000pへの道だと思われる。

このデタッチメント選択時、グレッチェンにバトルラインのキーワードが付与される。

忘れがちなのでご注意を。

 

・新型ビッグメクについて

最新バトルフォースにて実装された新型のビッグメクについても触れます。

移動6”、耐久5、防御3+、傷6、統7+、確1

射撃武器はカスタム・メガブラスタかトラクタープラスタの2択

白兵武器はパワークロオかドリラの2択。

はい。最強武器ドリルの使い手です、こいつ。

更に、全力移動のリロールとあらゆる移動時に遮蔽をすっ飛ばして瞬間移動する能力を持ってます。

メクの癖に結構な武闘派で隙あらば殴りたい性能してます。

ただスペセも痛みを知らぬ者も持ってないノーガードぶりは気になる所。

ボゥイ、ルータ、メクガン、ノブと幅広く合流できるので相方に合わせて運用しよう。

 

データシートを確認すると思ったよりサイレント修正されている。

特にキラーカンは能力が大きく変わっている。

前は付近の味方ユニットに誤射(?)するヤバい奴らだったが、今回から隙あらば自爆するヤバイ奴らになった。

具体的には射撃の度に3割の確率でD6点致命的ダメージを受ける。

この手の自傷でD6点はなかなか無い。

傷5なのでこれもまた3割で吹っ飛ぶ。

しかも判定は兵毎に行うので3体編成なら3回、6体なら6回判定する。

一応判定に成功すれば射撃の攻撃力アップや攻撃回数アップが付くし、そもそもこの強化チャレンジも任意ではある。

ハードラックと踊りたい人は是非どうぞ。

私は高い確率で吹っ飛ぶと思う。

 

◯デタッチメント・ルール

・このボタンを試してみろ!

→メク、ウォーカー、グロット・ビークルが射撃or白兵時にD6判定。フェイズ終了時まで判定に応じた能力を武器に付与する。

1-2:連続命中1、3-4:会心ヒット、5-6:クリティカルウーンズ時貫通値2向上

判定を放棄し、能力1つを選択しても良い。その場合、選択した能力に加えて暴発も得る。

既に暴発を持っている武器の場合は暴発判定で1-2で失敗する。

 

攻撃のたびに武器に能力を付与する能力。

ランダム付与なら特にペナルティ無しで、選択すれば自爆の危険あり。

射撃、白兵どちらでも発動できるのが有能で、能力も強力。

基本的にどの能力が付与されても悪くはないのであまり自爆の危険性を踏む必要はないと思う。

ウォーハンマーはダイスを振るのが楽しいゲームなので持ってるだけで楽しいこの能力はあるだけで勝確。

一応補足すると、暴発はその武器を使用した後に失敗判定を1回行うので白兵武器の場合は基本的に1回の失敗判定ですむ。

一方、射撃の場合は複数使った場合は当然その数分の判定を行う必要があるので注意。

ストンパの場合、最大8回の失敗判定を行う必要がある。

まぁ射撃は行うかどうかは任意なので最悪撃たないという選択肢もある。

 

◯強化

・モクモク装置(+15pt)

→メク・兵のみ。ユニット内の兵は隠密能力を得る。

射撃HR-1はまぁ強いよね。

撃ち合いに強く出れるのは便利。

ユニット全体に効果あるのでメクガンの引率にも便利そう。

 

・超ピカピカするブツ(+20pt)

→メク・兵のみ。自軍指揮フェイズ中、18”以内の視界内の敵ユニット1体を選択し、D6判定。1-2:戦闘ショックテストを要求、3-4:D3致命的ダメージ、5-6:次の自軍指揮フェイズまでその敵ユニットのHR-1

超ピカピカする謎のブツをぶつける。ブツの正体はメク本人も分からない。

効果を選べないとはいえ与えるデバフはどれも一級品だと思う。

可能なら致命的ダメージ、次点でHR-1かな。

CPを要求しない致命的ダメージはオルクにはだいぶ貴重。

 

・メッタうち(+35pt)

→メク・兵のみ。射撃宣言時、「このボタンを試してみろ!」の判定をもう一度行う。

フェイズ終了時まで、ユニット内の兵の射撃武器は判定結果の通り最大2つの効果を持つ。

ユニット内の兵にも効果があるがそもそも「このボタンを…」に対応した兵でないと効果はない。

なので基本的にはメクガンとの組み合わせが前提となると思われる。

浪漫は感じるのだが正直だいぶ前提が厳しい。

しかし策略まで含めると最大で連続命中1+会心ヒット+HRリロール+WR+1+ダメージ+1+暴発×2までいけます。

デカい花火、上げてみたくない?

 

・野郎探しのゴーグル(+20pt)

→メク・兵のみ。ユニット内の兵の射撃武器は遮蔽無効を得る。

貫通値の厳しい10版では割とかなり欲しい能力ではある。

モクモク装置とメッタうちとどれを優先するかは好みによると思う。

 

◯策略

・ガチャガチャクロオ

→1CP。白兵フェイズ中、オルク・ウォーカー1体を選択。白兵武器の攻撃力+2。暴走させた場合は追加でダメージ量+1にして暴発を得る。

強そうにみえて意外と使い所に困る。

ウォーカーはデフドレッド、ストンパ、ゴルカノート、モルカノート、キラーカンの5種であり、前者4種が攻撃力とダメージに困る事態は稀だと思う。

キラーカンは8→10に上がるので少し使い出があるかも。

 

ダッカダッカダッカ

→1CP。自軍射撃フェイズ中、オルク・ウォーカーorグロット・ビークル・ユニット1体を選択。そのフェイズ終了時までHR出目1リロールが付く。暴走させた場合、HRリロールに格上げして暴発を得る。

メクと組めないウォーカー組に使える有能バフ。

暴発が発動するのは攻撃が完了したあとだ。あとは分かるな?

 

・超満タンボイラー

→1CP。自軍移動フェイズ中、オルク・ウォーカー1体が全力移動を宣言した時発動。

その全力移動のリロールが可能となり、射撃武器にアサルトがつく。

これこそ暴発しそうだがデメリットはない。

割とやばいこと書いてあるんだがこれ本当にデメリット無し?

フルパワーのストンパが全力移動後の全兵装ブッパした後に突撃かませるようになるんだけど…。

だいぶ夢のような策略。相手にとっては悪夢。

 

ヒレツなチビども

→1CP。敵軍移動フェイズ中、ユニット1体が通常or全力or退却移動した時発動。そのユニットの9”以内におり、接敵していないグレッチェン・ユニット1体が対象。D6判定で4+ならD3+1点の致命的ダメージを与え、対象のグレッチェンは通常移動を1回行う。

条件に合うのはグレッチェンとキラーカンのみ。

メクガンはグレッチェン・キーワードを持ってないので使用不可です。たぶん。

派手さはないが意外と侮れない系の策略。

本体は通常移動で致命的ダメージはオマケ程度に考えるとよい。

 

・デカブツにはデカブツをぶつけんだよ!

→1CP。自軍射撃フェイズ中、メク、ウォーカー、グロット・ビークル・ユニット1体を選択。フェイズ終了時までユニット内の兵がモンスターorビークルを対象に行う攻撃はWR+1。暴走させた場合、追加でダメージ量+1と暴発を付与。

ぶつけるとはいっても白兵には対応していない。

発動タイミングが射撃を宣言する前のユニットなので「このボタンを…」の決定前に発動することになっているので注意。

ビークルorモンスターは総じて耐久高めなので攻撃力が足りないor駄目押し用に。

相手の大型を潰せるのは大きいので割とポジティブに暴走まで視野に入れたい。

 

・オマケのお宝

→1CP。敵軍射撃フェイズに攻撃対象を選択した直後、選択されたウォーカーorグロット・ビークルユニット1体(巨大兵器は除く)を対象。フェイズ終了時までそのユニット内の兵が受ける攻撃のダメージ量-1

正直、最も欲しい巨大兵器組に使えない時点で大幅減点。

なんだけどこの手の能力で定番の最低1ダメは保証する表記が無いんだけどまさか0に出来る?

まぁただの表記漏れか省略されただけだと思うけど。

 

◯総括

強いかどうかは置いておくとして楽しいのは間違いないデタッチメント。

とにかく一杯ダイスを振ろう。

能力をフルに活かすならメク、メクガン、キラーカンを盛ろう。

そうすればもっと一杯ダイスを振れる。

オルクらしく、実に馬鹿な編成を組んで楽しく遊ぼう。