MtGアリーナ9月のランク結果

こんにちは。

まだまだ暑い日が続いてると思っていたら急に寒くなってきました。

もう10月になるんですね。怖い。

9月のMtGアリーナのランク結果は構築がプラチナ4、ドラフトがシルバー2でした。

はい、9月はちょっと構築を投げて、ドラフトを中心に遊んでおりました。

新パックの「エルドレインの森」が出たので少しモチベーションが高かったんですよね。

まぁ、新カードを手に入れないと構築が辛かったというのもあるんですが。

しかしドラフトは難しいですね。

出来るだけ高レアが欲しいですがそれをするとデッキが勝負にならなくなったり。

2マナ、3マナが出なくて手も足も出ずに負けたり。

圧倒的カードパワーで叩き潰されたり。

食糧トークン1つを見逃したせいで逆転負けを喫したこともありました。

その苦闘の結果がシルバー2で御座います。

ドラフトはゲーム内マネー等を消費するので無制限に出来ないのも大きかったですね。

無課金で遊んでる以上そこに文句をつける気もないです。

そういう意味では9月中はちょっとMtGに時間を使いすぎた感。

やっぱりランクを始めたのは失敗でしたかね。

勝ち負けを意識するとどうもプレッシャーがあります。

つくづく対人戦向いてないな自分。

2023/8/27岐阜ウォーハンマー会 オルクvsデスガード(DG)2000p戦バトルレポート後編

こんにちは。

2023/8/27岐阜ウォーハンマー会 オルクvsデスガード(DG)2000p戦バトルレポート後編になります。

後編ではユニットの所感や感想・反省点等と、10版初戦の感想等を書いていきます。

実際のバトルの経緯は前編をご覧ください。

なお、ルール上間違ってたり、勘違いしてることもあると思うのでご注意ください。

renseijyu117.hatenadiary.com

〇各ユニット所感。

・ガズグッカル・ザラカ

瀕死のブロートドローンを仕留めたが、タイラントの砲撃により爆散した。

初期兵数がマカリとの2ユニットのため、ガズ様が死ぬまで半壊状態にはならない。

逆に、マカリから落ちると常に半壊状態となると思われる。

インファントリーになったので遮蔽のボーナス得たり、廃墟の壁を通れるなど取り回しは良くなった。

一方で移動が遅くなり、バフ能力が指揮アビリティになり、耐久がガタ落ちした。

見る影も無くした最大首長ではあるが白兵武器ゴルク・クロウは攻撃力14、貫通-3とナイト級にも通じる数値。

これがインファントリーから出ると考えると割とやばい。

 

・騎乗ビーストボス

カルティスト1ユニットをほぼ壊滅させた。

残念ながらモータリオンやナイトの首を取ることは出来なかった。

自前でFNPとスペセを備えているのは優秀だが、ダメージ-1とウォーロード特性のWR-1を失った影響は大きい。

後者は策略へと移されたが毎ラウンド使うのは中々辛い。

スクイッグザウルスの攻撃HRが4+になった影響もあり随分と大人しい性能になった気がする。

全アーミーがマイルド調整された現状だとそれでも十分強い。

 

・ボゥイ

9版より微妙に強化された疑いあり。

移動が上がり、グレネード持ち。

ロキット・ランチャは変わらず幅広い対象にワンチャン取れるし、ヘヴィが付いたので安定性も向上した。

戦闘ショックに失敗したとしても逃げる心配がなくなったのも大きい。

セーブ値も5+に上がったので遮蔽を取ればそれなりの防御性能もついた。

こう列挙するとビックリするほどに有能だな、こいつら。

 

・ビーストスナッガ・ボゥイ

素のボゥイが使いやすい分、評価が困る。

攻撃が1高く、FNP持ちなので前衛で目標を取りに行くのが考えられる使用用途。

キルリグに載せてデリバリーしてやると良い。

自前でモンスターorビークルへのHRリロールを持つが、特攻を持ってないのでウーンズを抜けないのでほぼほぼ死にスキル。

素直に特攻を持ってくれた方が良かったと思うが、仕方ないので手頃なインファントリーを殴りに行こう。

 

・デフコプタ

移動力が下がり、白兵の貫通値が下がり、ロキットの総弾数が減った。

確かに弱体化はされたのだが全然今でも強かった。

総弾数の低下はブラストで補えるし、貫通値-2がとにかく優秀。

インリンクが付いて安定性も増した。

9版程の万能感はないがその分耐久9までの殺意はより増した可能性がある。

自前でスペセが付いたのも地味徳ポイント。

攻撃力的に激突は微妙だが、グレネードも使用可能。

 

・ノブ(スマッシュスクイッグ騎乗)

10版になり、指揮官アビを入手したことで久々に登場。

指揮官能力はシンプルにユニットの白兵HR+1と非常に優秀。

HR+1は追加攻撃の武器にも載るのでスクイッグ分の攻撃にも効果あり。

強化で移動力+2を付与するのもスクイッグホッグと相性抜群。

一発屋な致命的ダメージ能力は失ったが、指揮官ユニットとして癖のない良ユニットに変化した。

 

・スクイッグホッグ・ボゥイ

合流ユニットにするため1ユニット6体編成。

モータリオンとの戦闘で傷を負わすが全滅した。

遠近両方の主要武器にモンスターorビークル特攻をきっちり装備しているのがとても偉い。

白兵のほうにはランスも付いているのでそれ以外にもキッチリ対処可能。

しかし、ボムスクイッグの仕様が変わっているので注意。

9版までは射撃時と警戒射撃時のタイミングだったが、10版では通常移動終了時に変更された。

・・・そう通常移動をしないと駄目なのである。

テキスト的に全力移動、退却、静止等では使用不可能。

増援等で配置した際は通常移動した判定だから可能な筈。

今回1ユニットで2つのボムスクイッグを付けていたが接敵状態になってしまい、使用することが出来なかった。

グァァァグ中の全力移動後突撃を狙う際ももちろん使えない。哀しみ。

なお、今まで勘違いしていたがこのボムスクイッグ、2つあるのであれば2つ同時発射が可能である。

ターン中1度だけだと勘違いしていましたが、持っているボムにつきバトル中1回としか書いてありません。

一気に2D3の致命的ダメージは非常に強力なので機会があれば試してみましょう。

 

・キルリグ

9版から変わらず朦朧タワーは強力だがいくつか注意点があります。

まずアサルトが付いてないので全力移動後の使用が出来ない。

スマイトも無くなったので1ターンで期待できる火力は大きく下がっている。

その分攻撃回数はD3固定で攻撃力12は巨大兵器以外は大体抜ける数字。

但し、暴発がついているので自傷のリスクが伴う武器に変更されました。

サイキック能力はゴルクの根性。

成功時は白兵攻撃力+1、大成功時は白兵に会心ヒット付与、失敗はD3ダメージ。

対象にとれるのは味方オルク1体だが、失敗時に自傷するのはキルリグなので注意。

白兵におけるメイン武器であるノコギリブレイドは攻撃力10と微妙に心許無い。

出来ればこれにビークルorモンスター特攻が欲しかった。

 

・フラッシュギット

射線がとれず、一発も撃つことなく壊滅した。

スナズガン自体の性能はとても良好だと思うのだがそれ以外は大体ボゥイ。

遮蔽ができやすい10版ルールで活躍させるには工夫か運が必要になる。

射撃デッキ持ちのビークルに載せるか、高層テレインに載せての運用は出来たらやってみたいところ。

 

・その他・総評

10版オルクを触ってみた感想として、まぁ大きくは変わってないかなぁと思います。

射撃は下手だが数撃ってカバー。

グァァァァグ中は無敵感があるが切れたらパワーダウン。

貫通値が少々物足りないのも9版から変わっていません。

弱みははっきりしてるし、強いけど理不尽ではない。

とにかくダイスを振って結果に一喜一憂する感じ。

やはりオルクは40k世界で一番ハッピーな種族ですね!

 

10版そのものについては流石に2ラウンドやっただけだとそう思うことはないですね。

今の処、遮蔽に関する部分がイマイチ納得というか、ピンと来てない位。

ナイト最強じゃね?とか思うけどそういうわけでもないみたい。

まぁコデックスを待ちながらのんびりとやっていこうと思います。

コーラルが私を呼んでいる!!

2023/08/27岐阜ウォーハンマー 40k10版オルクvsデスガード 2000p戦バトルレポート前編

こんにちは。

今回は2023/08/27に行われた岐阜ウォーハンマー会での1戦、オルクvsデスガード(DG)2000p戦のバトルレポート前編になります。

記念すべき10版初のバトルになります。

10版実装よりそれなりに経っておりますがなんやかんやと遅れ、このタイミングにてようやくの初戦となりました。

10版がテンペストオブウォーの形式になったのは知ってましたがミッション内容などは全くの未知。

ルールの把握も出来てないので慣らし運転。

そんな心持ちでいた私を出迎えたのは腐敗の魔王子モータリオン様率いる機甲部隊と巨兵ナイト・タイラントだったのでした。

そんな緩い?感じでオルクの先攻でバトル開始です。

〇第1バトルラウンド

 先攻オルク。

初期配置が割りと近かったのと、クロウラーに撃たれ続けるのを避けるため速攻戦術を採用。

開幕グァァァグを宣言し、全軍を突撃させます。

しかし遮蔽に阻まれて有効な射撃が出来ず、突撃も失敗します。

 後攻デスガード。

ナイト・タイラント、クロウラーの砲撃による被害はグァァァグ効果の5+スペセで軽微に。

モータリオンが最前線へ進出し、オルクの大津波を単騎で受け止めます。

ノブに率いられたスクイックホッグ部隊との激しい殴り合いの結果、双方痛み分けに。

オルクがただで死ぬことはない(策略)

 

〇第2バトルラウンド

 先攻オルク。

グァァァグの効果が切れたのであとは泥沼の殴り合いに移行。

キルリグ2体掛かりでモータリオンへと向かい、朦朧タワーで痛打を与えます。

しかし続く白兵戦では高耐久と高セーブに阻まれて撃破には至らず。

逆に、スクイッグホッグ部隊が壊滅させられてしまいます。

 後攻デスガード。

テレポートしてきたブライトロードとクロウラーの砲撃によりフラッシュギッツが全滅。

ナイト・タイラントによりガズ様が討ち取られます。

しかしこの段階で相手側が投了を宣言してバトルが終了しました。

 

2ラウンド目で有効な副次目標カードを引けなかったこと。

それにより獲得VPで差が開き、脚の遅いデスガードでは巻き返しが困難である、とのこと。

残存戦力的にはモータリオンがこのターン生き残れるかでだいぶ話が違いそうでした。

まぁ敵ユニットは強く見えるし、味方ユニットは弱くみえるものです。

初戦ということで勝ちを譲られた感がありますね。

次はちゃんと勉強し直して勝ちに行きたいと思います。

では恒例のユニット所感等の後編に続く。

MtGアリーナ8月のランク結果

こんにちは。

8月もあと1週間。

暑さと雨に日本中が悩まされた誠に辛い1ヶ月で御座いました。

先月に続きMtGアリーナにてランクマをプレイ。

8月前半は青黒で増殖毒殺コンボを握って勝ち数を稼いでいました。

ただゴールド到達辺りでレシオが悪化。

中々ゴールド1を抜けられなくなっていました。

割りと気に入ってたのですが勝敗的には黙示録シェオルを通せるかどうか次第。

ちょっと今の主流では無いのかなぁと考えて別デッキを作成しました。

新たな相棒、白緑のエンチャトで戦うセレズニア・エンチャント!!

自分で対戦していて、強いなぁと思った奴です。

特に白エンチャントのパーマネント除去が強いなぁと思いまして。

そんなわけで新たな相棒と共に挑戦を再開し、プラチナまで到達しました。

で、プラチナでの勝敗は割りと一進一退な感じ。

悪くはないのですがプラチナからは勝ち越さないと上位へ上がれません。

もうちょい頑張れそうではあるのですが、残念ながら明日からは別件があるので、

8月はここまでで満足です。

 

さぁ、傭兵の時間だァァ・・・・

 

Mtgアリーナ ランクマしてたりしてます

こんにちは。

暑い日々が続いております。

この頃の気温は真面目に人を殺せる代物のように感じます。

休日にちょっと用事で外出すると容易く体調不良に追いやられます。

目眩や頭痛に襲われて休憩するとあっという間に時間が消えてしまいます。

そんなこの頃、何してるかというとMtgアリーナのランクマを回したりしてます。

世界で一番人口の多いTCG、マジックザギャザリングのPC版ですね。

数年前に一度初めて引退。

今年位からぼちぼち再開しました。

特にお金を突っ込む気は無かったのでスタンダード環境でフリー対戦のみでした。

ぼんやりとデイリー消化して暇つぶしが出来れば良かったもので。

デイリーが3つまで貯めておけるので毎日やらなくても良いのも魅力。

無課金なんで手持ちカードでコンセプト無用のデッキ。

ランクマなんて烏滸がましいと思ってたんですね。

ですがそこそこのプレイ期間が過ぎ、細々と貯めたワイルドカードも利用したことである程度良い感じ(主観)のデッキを作成。

報酬目当てに軽い気持ちでランクマッチに乗り出したわけです。

7月後半から初めて7月の結果はギリギリでゴールド到達。

8月現在はのんびりプレイでシルバー1です。

ゴールドまでは敗北ペナルティもきつくないのでこの辺りが維持できればいいと思ってます。

ちなみに握ってるのは青黒です。

 

ティアキン攻略記念と腰痛ケア

はい、お久しぶりです。

この1か月程はタイトルの通り、「ゼルダの伝説:ティアーズオブキングダム」と腰痛の2つに掛かり切りでございました。

2つを同列に並べるのもどうかと思うんですがそれだけ生活に影響を与えていたんでね。

まずティアキンについて。

言わずと知れたゼルダ最新作。

非常に楽しませてもらいました。

前作ブレスオブワイルドもプレイしていたのですが、その期待を上回る出来です。

あらゆる要素を全てやり終わったわけではないのですが一通り世界を見て回り、MAPも埋め終えました。

私はストーリーを重視する派なので特にストーリーに関わらない収集要素って苦手なんですよね。

だから私の中ではもう満足した感じになります。

 

で、問題なのは腰痛なんです。

今考えれば予兆だったんだなぁと思います。

たぶん止めを刺したのはゼルダの長時間プレイだし。

ある日いきなり腰が痛みだしたと思ったその時から腰から尻、左脚にかけてが痺れる様な痛みに襲われるようになってしまいました

最初の頃は甘くみていたんですが2か月たった今でも慢性的な痛みが続いています。

病院行ったり、薬も飲んで多少痛みが治まったと思ってもまた痛みだしてしまいます。

結局、今は整体に通って少しずつ身体を矯正し痛みを抜いていっています。

この選択が正しかったかはまだ経過中なのでわからないのですが、確かな事は1つ。

とんでもなく懐に大ダメージです。

保険適用できないんで高いんです。

1回20~30分の施術で〇千円。

週数回通う計算するとそれだけで月の稼ぎの半分近くがパーになる計算。

症状の原因は姿勢の歪みから来る自律神経の乱れらしいです。

どうも多いみたいですね、似たような症状。

やはり座る時間の多い現代病ってことでしょうか。

日頃のツケが回ってきたってことですね。

一番高いのは健康ってことですね。トホホ。

ウォーハンマー40k 10版オルク・データシートの考察

こんにちは。

遂にウォーハンマー40kの10版用のデータが一通り揃いましたね。

先週位から皆さんの悲喜交交の叫びが聞こえておりました。

今回は自分の勉強も兼ねて10版でオルクがどう変わったか見ていこうと思います。

基本的には自分が持っているユニットを中心に変更点などを見ていきます。

なお私はまだコアルールの方が不勉強で、10版未プレイの状態です。

故に個人のパッと見の感想なのでご承知おきください。

あと日本語版データシート参照しますので誤訳は未考慮。

 

公開されたPDFの順番でいきます。

1.いくさだぁぁぁぁ(グアァァァグ)

オルクといえばこのルール。

発動タイミングがバトルラウンド開始時に変更され、ウォーボスが戦場にいる必要がなくなった。

代わりに1ラウンド中のみになり、暴走いくさだぁぁぁの部分が削除。

発動するバフは9版時と同様。

能力の指定が無くなったのでビークルだろうとなんだろうと全力移動後突撃が可能。

 

2.ビーストスナッガ・ボゥイ

6+スペセの代わりに、6+痛くないを入手。

ビーストスナッガとしての能力はHRリロールで表現。

ただ武器にビークル特攻がないので有効性は不明。

たぶん使用感は9版と変わらない気がする。

移動力が1”伸びているのが偉い。

 

3.ビーストボス(スクイッグザウルス騎乗)

9版における我が軍のエースがどう変わったか。

なんかモンスターのキーワードを持ってますねぇ。

徒歩のビーストボスは指揮官持ちですがこちらは持っていません。

完全にワンマンアーミーと化しました。

スペセを失ったかわりに4+痛くないを所持。

6”以内のビーストスナッガの突撃リロールを付与。

攻撃能力はわりと据え置き気味だけど貫通が低いのが気になる。

ポイントもほぼ据え置きだが、9版ほどは暴れられないかなぁ。

 

4.スニックロット隊長

目を引くポイントとしてはバトル中1回だけ、即座にテレポートが出来るようになったことかな。

コマンドを引率出来るので敵軍に強襲を仕掛けるのは楽しそう。

 

5.ボゥイ

鉄拳制裁の説明が秀逸。(ボゥイの頭を何個かかち割ってもよい)

9版での最大編成は30体だったが20体に抑えられた。

ポイント据え置きで防御5+になったので結構な強化。

こちらも移動力が1”伸びている。

 

6.デフドレッド

性能的には大幅強化されたが、ポイントコストも凡そ2倍。

移動8”、耐9、2+セーブという非常に優秀なステータス。

ドレッドクロオを始めとした武装も非常に優秀なものを備えている。

以前までは1ユニット3体までいけたが単独ユニットに変更された。

強いとは思うのだが1体150pはどうなのかと思う。

 

7.デフコプタ

移動力が12”に減少し、コプタロキットの攻撃回数が半分に。

一応ウーンズをリロール出来るようになったがそれでも大幅の弱体といえる。

白兵武器も貫通を失い、攻撃回数自体も減った。

総じて弱体化したがその分ポイントも減っている。50p→約38p。

 

8.フラッシュギット

ポイントは微減?

メイン武器のスナズガンのHRが5+になってしまったが、ヘヴィ属性なので静止状態ならHR+1つまり9版同様の感覚で使用可能。

連続命中1がついたのでむしろ大幅強化。

策略のトリガーハッピーが能力に。一番近い敵への射撃なら更に攻撃回数が上がる。

ただ貫通-1なのが気になるところ。

というかオルク軍全般で貫通が低いのだが他アーミーはどうなってるんだか。

マヌケ発見スクイッグが何の能力もなくなってしまったのは悲しい。

 

9.ガズグッカル・ザラカ

どうしてこうなってしまったのか。

モンスターのキーワードを失い、ただの一般ウォーボスに近い存在へと堕した。

移動5”、耐久6という貧弱ステータス。

バフ能力は指揮するユニットのみになり、護衛に選べるのはメガノブのみなのが辛い。

どっちかというと完全なセットになったマカリのバフの方が優秀。

12”以内にグアァァグ中なら会心ヒット付与はかなり強そう。

・・・これガズ様を盾にしてマカリを生き残らせる方向か?

白兵能力はほぼ据え置き。

4+スペセを自前で持っているわけだが、オルク固有強化の4+痛くないって付与出来るのかしら?

出来たら生存能力は期待できそう。

ポイントは大幅減少。セットになったのを考えると本当に減った。

 

10.ハンタリグ

9版で使うことはなかったけど一応。

スティッカカノンの性能が大きく変更され、ビークル、モンスターへの特攻が付いた。

更にこれがヒットすると突撃判定に+2がつく。

ビークルへの白兵戦は結構期待できそう。

 

11.キルリグ

ポイントは30p上昇。

朦朧タワーの攻撃回数はD3で固定されたが、代わりに暴発を受けることになった。

サイキックはゴルクの根性で味方へのバフに固定。

発動タイミングが白兵戦開始時なのは優秀。

・・・これターン指定ないから白兵戦毎に使えるんだ。

効果も白兵武器の攻撃力+1と非常に優秀。運が良ければ会心ヒットまで。

運が悪いと自傷する。

スマイトのような確度の高い攻撃が出来なくなったのは痛いが、無理に18”に入る必要が無くなったともいえる。

まぁ強いと思う。

やはりハンタリグにする意義はないかなぁ。

 

12.コマンド

まず最低編成が10体からになったので以前までの5体編成は不可能になった。

あとはまぁ隠密能力で隠れつつ何やかんやするのかな。

個人的にはちょっと使いづらくなった。

 

13.モズロッグ・スクラグバッド

9版ではビーストボスとのコンパチだったので一応。

9版でも随分ヤバかったけど現状ぶっちぎりでヤバそう。

スネークバイト氏族だったのがハンデだったと思う。

耐10に4+スペセに4+痛くない。

2つの自分用攻撃バフ。

レリックとウォーロード特性が無い現状だと素ビーストボスにする理由は薄めか。

気になるのだがこっちにはモンスター・キーワードがない。

 

14.ノブ(スマッシュスクイッグ騎乗)

ポイント変動なし。

突撃による致命ダメージ能力を失い、スクイッグホッグ達の指揮官へ。

スクイッグホッグへの支援能力以外見るべき所が無い感じ。

 

15.スクイッグホッグボゥイ

25p→約36p。

気になるのは貫通値が低いこと。

ボムスクイッグは発動タイミングが代わった上、ビークル以外にも2+で発動するようになった。

ポイントの上昇を考えると弱体気味。

 

16.ウォーボス(メガアーマー装備)

9版での出番は一度だけ。コンパト箱に入ってるから皆持ってるよね?

2+セーブは偉いのだが移動力5”は気になる処。

護衛出来るのがメガノブだけなのもしんどい。

多々買え。多々買え。

 

17.ウールボゥイ

キルリグの上の人。

モルクのガン付けは中々面白い性能で護衛ユニットがいると攻撃回数が上がる。

最大D6+8の射撃は中々だと思うが結局5+ヒットなんだよね。

サイキックは敵へのデバフ系。

有効性はちょっと未プレイだとわかんない。

でもキルリグから降ろすほどだとは思わないかな。

 

18.ゾグロッド・ウォートスナッガ

9版ビーストスナッガセットに入ってたけど使った記憶がない。

レッチェンがいないのであれば使い道がない。

いたからといって使うかというとわからない。

ビーストスナッガのキーワードを失っているようだがお前それでいいのか?

 

あとは個人的に気になった奴らを紹介。

19.ノブ(いくさ旗装備)

個人的に一番気になったユニット。

「いくさ旗を立てる」はバトル中1回。「いくさだぁぁぁ」のボーナスを付与する。

・・・はい、いくさだぁぁを付与する効果です。

編成ルールを確認してないのですがこいつ3ユニット入れたら計4ラウンド、いくさだぁぁを使用できたりしちゃうのかしら?

護衛がボゥイとノブ、両方いけるのも高ポイント。

 

20.ショックジャンプ・ドラッグスタ

9版で悪名高きバギー一族の一体。

10版ではそこまで悪さしそうな感じはない。

が、こいつのメイン武器カスタム・ショックライフル。

何故か3+ヒットし、精密攻撃まで持ってる。

こやつ、本当にオルクか?

 

21.キラーカン

オルクの能力名は中々カッとんでるものが多いのですがコイツもかなりいっています。

能力「誰にモノを言ってるんでしか?」は射撃宣言のたびに最も近い味方ユニットへ誤射?をするかもしれない能力。

実に調子に乗ったグレッチェンらしい能力です。

ユニット説明の文章も秀逸。

「銃をまっすぐ撃つという特殊技能を有しており・・・」。

 

22.ストンパ

ポイント675p→800p。

・・・どうして?

 

というわけで10版オルク(一部)の考察(?)でした。

実際の処、これはまだ素材でコデックスでまた別の味付けがされることを期待します。

氏族能力とか無くなったの寂しいですからね。

今回はここまで。