FGO第2部6章前編攻略&新規サーヴァント召喚記念(ネタバレ注意)

こんにちは。

FGO第2部6章「妖精円卓領域アヴァロン・ル・フェ:星の生まれる刻」が実装されましたね。

だいぶ虚無期間が続いていたので待っていた人も多かったかと思います。

5章で大きな節目を超え、5.5章で因縁とケリをつけただけに6章がどのような話になるか、私も首を長くして待っていました。

で、早速プレイして一応前編は全て攻略が完了しました。

難易度的にはまぁ相応に攻撃力等は高いですが、詰まるところは無かったですね。

味方サポもキャスター・アルトリアやロリンチちゃん、アルターエゴ・村正等の強いのがいるので手持ちが心許なくてもなんとかなりそうな感じがします。

ストーリーとしてはなかなかドキドキさせてくれますね。

今回の舞台は妖精境と化した?イギリスだけに異世界観が強いです。

私の感覚としては一昔前の異世界召喚ものに近いでしょうか。

最近の「なろう」系異世界転移ではなく、少し昔のゲーム等でよく使われた異世界召喚もの。

序盤に記憶を失うとかはまさに定番の流れですよね。

しかし薄々感じてはいましたが、FGOって主人公はマシュでプレイヤーじゃなかったりするんですよね。

今回のマシュの主人公っぷりはやばいです。

そこから更にヒロインムーブするのもズルいです。

1部6章でもマシュにスポット当てていたのでまぁいいんですけど。

まぁ是非ご自分でプレイして確かめてください。

ただこれ前後編なんですかねぇ。

どうも起承転結の起で終わった気がするんですが。

現在のラスボス候補のモルガン・・・なんかそこまで悪玉っぽくないしなぁ。

代わりにベリルに対するヘイトは高まった。

リンボの次はお前だ・・・。

いやー、続きが待ち遠しいですね。

あ、新規サーヴァント「モルガン」、「妖精騎士ガウェイン」、「妖精騎士トリスタン」はまぁ50連位の無料分で揃ってくれました。

水着アビーとかは前回入手していたので今回は温存できたのが大きいですね。

モルガンはまぁ予想通りとして、残り2人は驚きました。

これはこれでまた性癖歪みそうですなぁ。

ガウェインは鎧姿だと等身に違和感が凄いです。

トリスタンはどうなんでしょうね、エリちゃん2世?

妖精騎士ランスロットも強キャラっぽい(性能、イラスト両面)ので欲しいなと思います。

タイミング的には6章後半→水着でしょうかね。

んー、ギャグ落ちが楽しみです。

この1ヶ月は他に燃料無さそうなんでのんびり待ちますかね。

それではまたー

 

 

6/5ウォーハンマー40k:ウルトラマリーンvsネクロン2000p戦「4本の柱」所感編

renseijyu117.hatenadiary.comでは、6/5ウルトラマリーンvsネクロン2000p「4本の柱」戦における各ユニットの評価等を書いていきます。

あくまでバトルで使った私的な感想です。

また、各評価はゲーム的に見たものなのでミニチュアが手に入るかどうかとかは考慮してませんのでご注意ください。

◯ウルトラマリーン

◆HQ

・チャプターマスター・ターミネイター・アーマー

バフの暴力。

戦団長の効果はキャラクターにつけることができる=自分にもつけれる点で非常に強力。

オーラの効果が自分にもかかればなぁと考えたことがある人は是非お試しください。

コストが40p上がるのでそれなりに重いですがそれだけの価値はあると思います。

レリック”ウルトラマールの報復”との相性も抜群だが、攻撃力4で貫通値0なのは物足りないところ。

結局強いのはチャプレインの祈祷だったというオチ。

 

・プライマリス・チャプレイン(尊厳長)

最強のバッファー。

特に拘りが無いのであれば尊厳長にアップグレードするのを推奨する。

祈祷1つを追加で行え、更に判定+1もつけれる。

今回は「信仰の祈祷」と「炎の問答」を習得していた。

信仰の祈祷は致命傷セーブがつく。

必要な場面で必要な相手につけ、判定に成功するかは微妙なところ。

炎の問答はもっとも近い相手への射撃のウーンズロール+1。

制限はあれど、最強のバフの一つだと思います。

素直に炎の問答と集中の吟唱(ヒットロール+1)をつけるのが安定だと思う。

祈祷の判定はリロール命令の対象外なようなので、そこだけ注意。

 

・プライマリス・ライブラリアン(主席司書官

アップグレード効果は正直微妙。

標準でスマイトの他に2つサイキックを取得できるのに、更に追加で1つ覚えたとしても使える回数は増えない。

基本的にはスマイトを狙うので、残り1つをどうするか迷うので面倒くさくはある。

マリーンだと貴重なサイカー枠なので採用順序は高め。

全力移動後もペナルティ無しで使えるのは正直何かの間違いではないかと思う。

装備と判定次第だが単騎でク=タン落とせるポテンシャルがあると考えるとやばい。

 

◆TR

・アサルト・インターセッサー・スカッド

予備戦力として運用してみたが相性は微妙。

戦場の端から出てくると全員攻撃に参加するのはほぼ不可能だと思う。

スコーペク・デストロイヤー相手にCPを振り絞ったのは完全にプレイミス。

これでパワーレート5同士という罠。

思うにマリーンは射撃・白兵両方ともバランスが良く、ネクロンは個体ごとで特化仕様。

パワーレートで比較するのはナンセンスだった。

実際、ヘヴィボルトピストルの性能って普通に優秀な部類であり、射撃能力はそこそこある。

耐久4までの相手ならもう少し結果は違うはず。

思うにサージェントにプラズマピストルとパワーフィスト等を持たせる運用が考えられる。

プラズマピストルは通常出力ならノーリスクで撃て、高い期待値でダメージを取れる。

そして、耐久5以上に対応できる白兵武器を持てば針の一差しが出来るのではないかと思う。

サージェント以外の兵はある意味追加HPと考えて、本命のサージェントの攻撃を通せばヨシとする運用はCPで無理する必要もない。

よっぽどのことが無ければサージェントは大体最後まで残すので運良く全滅を免れれば最後の一差しを通すチャンスもあると思う。

 

・インカーサー・スカッド

配置点秘匿がこのユニットの価値のほぼ全て。

1ラウンド目の動きに直接関われる重要なユニット。

攻撃能力には期待しないこと。

 

・インターセッサー・スカッド

流石に5体編成ではパワー不足。

速射を使っても大したことはない。

耐久5への対策がないのが悩ましい。

チャプレインによる支援候補1。

 

・タクティカル・スカッド

10体編成にしたわりに、ほぼアクション要員にしてしまったのは完全にプレイミス。

プラズマガンやヘヴィ武器も入れれるのでどんな相手にも対応できる優秀なユニット。

たぶんこいつを中心にキャプテンやレフテナントの支援を行うのが一番手堅いのではないかと思う。

 

◆ET

・アグレッサー・スカッド

決して弱くはないのだが・・・ネクロン・ウォリアーのガウス・リーパーに撃ち殺された。

どちらかというとガウス・リーパーがマリーン殺しなのでしょうがないと思う。

予備戦力適正が高そうなのでそちらでの運用が気になるところ。

 

・ブレードガード・エンシェント

テレポート妨害要員。

旗はただの飾りです。

 

・ブレードガード・ベテラン・スカッド

流石にク=タンと張り合うことは出来なかった。

基本的には壁要員なのでたぶんこれからも酷い目にあう。

 

・ジュディシア

テレポート妨害要員2にして、後方腕組おじさん。

ク=タン狩りの切り札になるかなぁという妄想はあった。

アサルト・インターセッサー5体より安いし、白兵も射撃も強いんだからこっちを前に出すべきだった。

なんか自分の中で異様に評価が低かったのだが、白兵戦において最強クラスの能力を持ってるのでもう少し考えて見ようと思う。

たぶんHQと勘違いしてた。

 

・ヴェネラブル・ドレッドノート

相変わらず優秀なユニット。

レフテナント不在の分はこいつの策略で補う予定で、実際強かった。

ク=タンの能力で本来は落ちていたが、この踏ん張り性能はやはり強い。

現在のアーミー構成上、耐久5対策が薄いのでその辺りを補うのがいいと思う。

 

◆FA

・アウトライダー・スカッド

機動力やユニットの大きさのせいで足並みが揃わないせいか被撃破率が非常に高い。

ぶっちゃけ足の早いインターセッサーなのでもっと間合い広めでも良いかもしれない。

チャプレインの祈祷とも相性が良さそうなので試してみたい。

バイク・チャプレインとの組み合わせはたぶんエゲツない。

 

◆HS

・エラディケーター・スカッド

どんな能力を持とうと、出目が悪ければ仕方ない。

予備戦力からのキャラクター暗殺等に使ってみたい。

 

◆TP

・インパルサー

スペシャルセーブを持とうと防げない時は防げません。

衛生砲撃要請のほうが他にないオンリーワンかもしれない。

 

◯ネクロン

◆HQ

・オーヴァーロード

 全体的に後ろめだったこともあり、特に何もしていなかった。

 これが真の貴族というものか。

 まぁ、”暗殺”を防ぐためなので正解なのだが。

 

・ロイヤルワーデン

 同じくほぼ何もしなかった。

 対策が効いて転移できたのも3ラウンド目。

 まぁ、それでも勝ってるんだから間違ってはいないのだろう。

 

・スコーペクロード

 お前も何もしてないなぁ。

 むしろエラディケイターに狙われてポイントを献上するところだった。

 こうなるとネクロン・ウォリアーとスカラベだけで殆ど戦えるということだろうか。

 

◆TR

・ネクロン・ウォリアー

フライヤーにしろ、リーパーにしろマリーン・インファントリー殺しの性能をしており、とても辛い。

フリット策略により殺傷力も高いので手がつけられない。

 

◆ET

・スコーペク・デストロイヤー+カノプテックプラズマサイト

パワーレート6だと思っていたが5だった。

射撃武器を持たない分他の能力が高い。

”渦巻く猛攻”も使えるので非常に硬い。

機体再生プロトコルで蘇ってくるの萎える。

 

・リッチー・ガード

護衛能力はピカ一。

存在するだけでいいユニットなので地味に感じるが非常に鬱陶しい。

 

・”夜をもたらすもの”のク=タン・シャード

一応とはいえこいつを倒せたことで今回はなんか満足。

5ラウンドという短い手数で対処を要求するの本当に辞めろ。

白兵攻撃はダメージ無効化を無視するのだが、これは自分のフェイズ毎3点制限も無視するらしい。

だから、ク=タンの天敵はク=タンである。

 

・カノプテック・リアニメイター

変にモンスター・キーワードを持っているせいでポイント対象になる可愛そうな奴。

そもそもネクロン・ウォリアーが再生しなくても普通に強い。

 

◆FA

・カノプテック・スカラベ・スウォーム

実は一番勝利に貢献しているユニット。

こいつらが1ターン目からしっかり目標を抑えるからネクロン・ウォリアーとかが自由に攻勢に注力できる。

いにしえの機械のアクションを行えることが非常に大きい。

こいつに変な位置に誘導されると次ターン、ネクロン・ウォリアーに蜂の巣にされる。

 

◆HS

・ローカスト・ヘヴィ・デストロイヤー

ガンシップがいなかった腹いせにインパルサーを廃車処分直前に追い込んだ。

でも、撃ったら撃たれるのが当然。

ある意味男らしいユニットである。

 

◯総括等

自分の中の部隊運用がガンシップがある前提になっていたことを実感した。

相手に引き気味で戦われるとだいぶ厳しい。

色々思うところはあるが射線の広さと機動力はやはりバトルへ大きく影響を持つ。

ガンシップの代わりに入れたのがアサルト・インターセッサーでは使用感にあまりにも差があることは予想して然るべきだった。

あと策略なのだが、個人的な感覚としてCP消費2のものを使うより、CP消費1のものを2つ使った場合の方が効果が高い場合が多い気がする。

基本的にはCP消費1のもののみを使うよう意識するとCPを枯らすことが無くなるかもしれない。

ネクロン・ウォリアーを予備戦力として呼び出す戦術は非常に強力だった。

対策としての配置は一定の効果はあったが、部隊運用上かなり無理した感じはある。

戦場の端からのみであることを利用し、部隊を戦場の中心奪取に注力するという手もあるかもしれない。

固有副次目標”誓いの刻”の条件にもあるし、”歪みの儀式”や”戦場調査”等もある。

無理に戦場の端で戦うよりは相手に選択を迫ることができるかもしれない。

 

 

 

6/5ウォーハンマー40k:ウルトラマリーンvsネクロン 2000p戦「4本の柱」 バトル編

renseijyu117.hatenadiary.com
廃墟の街に隠されていたのは太古の遺跡だった。

異星人共の目的はこの遺跡を発掘・活性化し、そのエネルギーを回収することだったようだ。

これを座して見ているわけにはいかぬ。

些か戦力を削られたが部隊の再編には成功した。

追って増援も届くだろう。

聖典に誓って、異星人共を撃滅せん!

         ◆

・・・プラントG-168の活性化に成功。

・・・エネルギーの回収シーケンスに移行。

・・・敵勢戦力の再集結を確認。脅威度:大。

・・・各機、躯体の再生を最優先事項に指定。

・・・オーダー。劣等種族を鎮圧し、王命を遂行せよ。

 

はい、というわけでバトル編です。

期間が空いてないせいで前回から引き続きのキャンペーンな雰囲気です。

副次目標の指定は以下の通り。

〇ウルトラマリーン:「暗殺」「誓いの刻」「エネルギー奪取(ミッション固有)」

〇ネクロン:「散開」「いにしえの機械」「エネルギー奪取(略)」

予備戦力や増援の指定は以下。

〇ウルトラマリーン:アサルト・インターセッサー2ユニット計15体

〇ネクロン:ネクロン・ウォリアー3ユニット計30体

消費CPは双方とも2です。

初期配置はこんな感じ。

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マリーン側は相手のテレポートを警戒しつつ、インパルサーとテレインを壁にした密集陣形。配置点秘匿を利用し、インカーサースカッドが予め陣取ることで深いところにテレポートされるのも妨害しています。

対するネクロン側。

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ネクロン側はテレポート要員を最後方に置き、他は目標確保用に散開した形。

1ラウンド目、選択権をとったのはウルトラマリーンですが、あまり動きたくなかったので後攻側を選択しました。

 

〇第1ラウンド先攻 こちらつまらないものですが・・・

ウルトラマリーンのテレポート対策が効いて派手な動きは無し。

陣形も厚く、仕方なくヘヴィデストロイヤーとク=タンの攻撃はインパルサーに集中します。

しかし、このインパルサーはシールドドームで5++付き。

頑丈だぞーと余裕こいてたんですが一気に残り1点まで消し飛ばされました。

やはり3D3のダメージは恐ろしい。

デストロイヤー系は自前でヒットロールの出目1リロールを持つのが強いですね。

 

〇第1ラウンド後攻 ウルトラマールの報復

 インパルサーはゴミくず一歩手前にされましたが先手を渡した以上、この結果は想定内です。

撃たれたということは撃ち返せるということだ・・・。

ターミネイター・チャプターマスターのレリック”ウルトラマールの報復”が火を噴きます。

この時ですがバフ盛り盛り状態です。具体的には下記。

戦団長(ヒットリロール)+マスターオブストラテジー(戦術ドクトリン活性)+炎の問答(祈祷、ウーンズ+1)+ウルトラマール固有能力(ウーンズリロール)。

これで計8発の攻撃、これは強い。

ローカスト・ヘヴィ・デストロイヤーの撃破に成功し、続くドレッドノートの攻撃でク=タンへ3点、目標確保中のスカラベ達への攻撃にも成功します。

 

〇第2ラウンド先攻 命大事に(機械だけど)

ローカスト・ヘヴィ・デストロイヤーを失ったネクロンですが、まだまだ戦力は潤沢です。

とはいえ、本隊たるネクロン・ウォリアー達を配置する良い場所が見当たらない様子。

しかし、「散開」と「いにしえの機械」で勝利点が優位なのを利用し、キャラクター達を前線から下げ、”見”に回ります。

更に前がかりになっていたアウトライダーにスコーペク・デストロイヤーが肉薄。

これを討ち取ります。

8”移動からの突撃で思わぬ距離から近づいてくるものです。

 

〇第2ラウンド後攻 戦団に栄光あれ

ネクロン側が受け身に回った為、非常に難しい状況になったマリーン軍。

このままでは「暗殺」を達成できず、勝利点で差をつけられてしまいます。

なんとか阻止せんと、散開要員のスカラベをアグレッサー・スカッドが焼却。

遠方よりの射撃によって奥の方でアクション中のスカラベを削っていきます。

速射も使いますが、全滅には至らず。

2cp使ったわりには戦果がしょぼい。

やはり5体ではまだまだ火力不足でしょうか。

配置場所が無くなるのはこちらも同じ。

アサルト・インターセッサー10体を増援配置し突撃を狙います。

これが見事成功し、前線のスコーペク・デストロイヤーに接近戦です。

しかし、狭い場所だったため10体中6体しか参加できません。

しかし、せっかくの好機。

「グィリマンの子ら」+「遺伝子操作のもたらす力」を発動し、殴りかかります。

ただ「渦巻く猛攻」を発動したデストロイヤーは非常に硬く、ウーンズロールは6+。

「戦団に栄光あれ」まで使い、なんとか倒すことに成功します。

おかしいなぁ、パワーレート10vsパワーレート5なのになぁ。

 

〇第3ラウンド先攻 ク=タンの恐怖、ネクロン・ウォリアーの恐怖

増援ユニットを使い、更にCPを盛大に使い込んだマリーン軍。

対するネクロン軍はまだまだ元気。

全力を使い切ったアサルト・インターセッサー達をお馴染み”暗闇のヴェール”からの

射撃で壊滅状態へ。

ついでに予備戦力のネクロン・ウォリアーでアグレッサー・スカッドを壊滅状態へ。

そして、戦場の中心にいたブレードガード・ベテラン・スカッドとヴェネラブルドレッドノートに対し、”夜をもたらすもの”のク=タン・シャードが襲い掛かる。

スペシャルセーブ無効を持つ”夜をもたらすもの”の攻撃を防ぐ手は無く、両者討ち取られる状況でしたが、ブレードガード・ベテランは出目が悪くサージェントが生き残り、ドレッドノートは5ダメージ中3点を無効化して耐えきります。

ここで致命的なガバをしてまして、”夜をもたらすもの”は生命奪取の効果で傷の無効化を無視できます。

だからドレッドノートはここで敢え無く撃破されているはずなんですが、当時は両者とも気づかずにスルーしてしまいます。

数時間バトルしてますし、この位になると時間に追われるのもあって細かなルールが漏れるんですよね。

出目が劇的だったってこともありますし。

まぁとにかく、このときはなんか不思議なことが起こって生き残ったドレッドノート

返しのパンチで3点の傷をク=タンに与えます。

まぁ、倒されていたとしてもきっと爆発して同等のダメージを与えていたかもしれませんし。

 

〇第3ラウンド後攻 ク・タン討滅

なんとか生き残った?ドレッドノートとブレードガード・サージェント。

これはやるしかないとク=タンに攻撃を集中します。

ライブラリアンのサイキックは出目が良くなくて2点に留まりますが、ターミネイター・キャプテンの射撃は相変わらず強く、きっちり3点を削ります。

ついでに、なんかウロウロしてたスコーペク・ロードをエラディケイターが完全破壊しようとしますが、なんか出目が悪く無傷で終わります。

そして白兵戦、ライブラリアン、チャプレイン、ターミネイターキャプテンに囲まれたク=タンは遂にその命を散らします。

ちなみに爆発はしませんでした。

 

〇第4ラウンド先攻 揺ぎ無し

この辺りで時間がなくなった為、色々省略しています。

ク=タンを撃破されたネクロンですが、まだネクロン・ウォリアーがほぼ全機残ってます。

目標物を守る部隊と、マリーンの守護隊を狙う部隊に分け進軍。

キャラクターはきっちりリッチーガードが守ります。

 

〇第4ラウンド後攻 終局

時間が無かったのもあり、諸々鑑みて高い確率で敗北が決定したのでここで投了です。

ある程度ありえそうな展開を詰将棋すると勝利点的には僅差で敗北した。

ただ「暗殺」で勝利点を取ることがどうあっても難しく、出目等がかなり良かったとしても展開的にはどうしようもなかったので恐らく敗北だったと思います。

 

5ラウンドまできっちりやれたことが無いのは問題ですねぇ。

もう少し早くできるようにしたいと思いますがマリーンは扱うルールが多く大変です。

では、ユニットの評価やバトルの感想等は次回に。

それでは。

 







 

 

 

 

 

 

6/5ウォーハンマー40k:ウルトラマリーンvsネクロン 2000p戦「4本の柱」インターミッション?

はい、こんにちは。

今回は6/5に行ったウォーハンマー40k:ウルトラマリーンvsネクロン 2000p戦について書いていきます。

いつもはバトル前にインターミッションってことで、アーミーやミッションについて紹介してるのですが、今回間に合わなかったので書いている時点でバトル後です。

ただ記事をまとめると更に長文になりそうなのでいつも通り3回に分けて書いていこうと思います。

では早速両軍のアーミーからどうぞ。

◯ウルトラマリーン

◆HQ

・チャプターマスター・ターミネイターアーマー

 (ウルトラマールの報復+ストームシールド)

・プライマリス・チャプレイン(尊厳長)

 (信仰の祈祷+炎の問答)

・プライマリス・ライブラリアン(主席司書官

 (いにしえの憤怒+精神の要塞+英雄の武勇)

◆TR

・アサルト・インターセッサー・スカッド2ユニット(A・チェイン)10体、5体

・インタセッサー・スカッド(ボルトライフル装備)5体

・インカーサー・スカッド 5体

・タクティカル・スカッド(グラブキャノン持ち)10体

◆ET

・アグレッサー・スカッド(フレイムストーム・ガントレット)3体

・ブレードガード・エンシェント

・ブレードガード・ベテラン・スカッド 3体

・ヴェネラブル・ドレッドノート(ヘヴィフレイマー、Hvプラズマキャノン)

・ジュディシア

◆FA

・アウトライダー・スカッド 3体

◆HS

・エラディケーター・スカッド(メルタライフル)3体

◆TP

・インパルサー(シールドドーム)

ネクロンへの有効性が疑問になったのでストームレイブン・ガンシップは今回お休み。

 その代わりにトループマシマシに。

まぁ、残りものを詰め込んだだけともいえる。

役割がないと思ってたジュディシア君。

エリート枠なのでバタリオンデタッチメントに入れることができるのは強みかも。

戦団長と尊厳長と主席司書官がいる部隊って設定的にどうかと思うがゲーム的思考で許してほしい。

バタリオンデタッチメントに収めるためにプライマリス・キャプテンとレフテナントもお休み。

素のステータスはターミネイターの方が優秀。

遺伝子操作って弱体化してないだろうか…。

ウルトラマールの報復はストームボルタ―の代わりに持てるウルトラマリーン固有レリック。

ラピッド4なのでターミネイターなら常に8発撃てて、更にウーンズロールのリロール付き。

これでネクロン・ウォリアーを蜂の巣だ!

 

〇ネクロン

◆HQ

・オーヴァーロード

・ロイヤルワーデン

・スコーペク・ロード

◆TR

・ネクロン・ウォリアー4ユニット

 -20体ガウス・フライヤー

 -10体ガウス・リーパー×3

◆ET

・カノプテック・リアニメイター

・スコーペク・デストロイヤー2ユニット3体

・リッチー・ガード 5体

・カノプテック・プラズマサイト2ユニット1体

・”夜をもたらすもの”のク=タン・シャード

◆FA

・カノプテック・スカラベス・ウォーム3ユニット

 -4体、3体、3体

◆HS

・ローカスト・ヘヴィ・デストロイヤー

実は5/29の編成とほとんど変更がない。

レリックやウォーロード特性を組み替えたぐらい。

暗闇のヴェールを付けてるのがロイヤルワーデンになって、武器が普通のガウス・ブラスターに。

他はスコーペク・デストロイヤーを分割して3体2ユニットにした程度。

現状だとほぼ完成してる構成なのかな。

相変わらずネクロン・ウォリアーの大軍団とク=タンが脅威的。

期せずしてリベンジ戦になりました。

 

ミッション内容は「4本の柱」。

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 やってみた感想としては目標間の距離等は射撃するには短く、移動するには長い。

テレインの配置次第ではありますが、射撃アーミーのほうが有利なミッションだと思います。

目標2つを分け合う形になりやすく、固有副次目標も合わせて取りやすいものです。

よって他2つの副次目標で勝負が左右されます。

 

では次回はバトルレポート回です。

 

5/29ウォーハンマー40k ウルトラマリーンvsネクロン2000p戦「重要機密」 所感編

こんにちは。

5/29に行ったウォーハンマー40k ウルトラマリーンvsネクロン2000p戦の所感編です。実際のバトルの様子は下記からお願いします。

renseijyu117.hatenadiary.comではまず各ユニットの評価から。

〇ウルトラマリーン

◆HQ

・プレイマリス・チャプターマスター&プライマリス・レフテナント

MCストーカーボルトライフルを持ってみたもののほぼ何もできず終わる。

そもそも武器の性能的にこれで撃ちたいユニットって限定すぎる気がする。

せめて攻撃力が5であれば対エリートで用途がでてくるかもしれないが、それでもオートボルトライフルの方が汎用的だと思う。

盾が無いせいで前にも出しずらく、半端なユニットになった気がする。

オーラの性能は変わらず優秀だが、活かしきれなかった感がある。

 

・プライマリス・ライブラリアン

イカーは初めて動かしたが、やはりサイキックフェイズで行動できることは無駄にはならない。

微妙な評価のサイキックが多いがスマイトだけで十分お釣りがくると思う。

スクライヤー・ゲイズは結局1回しか成功しなかった。

まぁリロール命令の代用に使えるくらい?

もう少し使ってみたいユニット。

 

・キャプテン・ターミネイターアーマー

テレポートは便利なんだけど単騎で降りて無双できる性能でも無いし、状況でもなかった。

どうもパワーに欠ける印象が強い。

コンビボルタ―を単騎で撃っても迫力不足。

根本的に運用を間違えていそう。

 

◆TR

・インターセッサー・スカッド

初手で溶けたのでなんともいえない。

それだけ初期配置にミスってることの証明でもあるが、あの展開は完全に予想外でもあった。

次の機会にこうご期待。

 

・アサルト・インターセッサー・スカッド

出目に助けられた分はあるが、5人でスコーペクロードを落としたのは大したもの。

実際殴れればそこそこ強い。

”遺伝子操作のもたらしたる力”とは好相性。

サージェントの武器だけ替えて、油断したキャラクター等をとりにいくのはありかも。

 

・タクティカル・スカッド

後ろで撃っていただけなので地味な印象。

グラブキャノンは使いやすい良い性能をしている。

陣形や配置の大切さを教えてくれる実は奥が深いユニットかもしれない。

 

・インカーサー・スカッド

配置点秘匿は極めて優秀な能力ではある。

ただ今回は先手を取られたせいで自由に動きが取れなかった。

射撃能力はやはりそれほどパワーがない。

せめて自前で貫通1は欲しいところ。

攻撃は諦めて戦闘分隊で割るものありかもしれない。

 

◆ER

・アグレッサー・スカッド

射撃の攻撃回数がD6と勘違いしていたが、両手についてるので2D6だった。

思ったより火力が出るが結局攻撃力4の貫通無しなのが気になる。

マリーンはドクトリンを活かせないと途端にパワーが落ちる印象がある。

全力移動してからも十全に射撃が出来るのはいいが、接敵できないのでワンテンポ遅れる感じは強い。

 

・ブレードガードエンシェント

旗が有効に働く場面はほぼ無かった。

こう考えるとこいつ、本当に旗に足生えただけのような気がしてくる。

せっかく旗があるのに部隊を前に出せなかったのは敗因の1つ。

 

・ブレードガード・ベテラン・スカッド

初手で溶けたパート2。

でも、盾持ちのこいつが1ターンで落とされきるのは正直理不尽だと思う。

実質4++、9傷のユニットが1ターンで落ちるとか予想外すぎる。

そう考えると出目悪かったかなぁ。

 

・ヴェネラブル・ドレッドノート

ミサイルランチャーとヘヴィプラズマキャノンを持った砲撃構成。

コンスタントに敵を削っていたので特に問題なかったと思う。

ただブラスト兵器の信用の置けなさはつくづく感じる。

 

◆FA

・アウトライダー・スカッド

せっかくの機動力を生かすことなくゲームが終了してしまった。

副次目標のために生存を意識しすぎたのが問題だと思う。

強いはずだがどうも安定しないユニットだと思う。

 

◆HS

・エラディケイター・スカッド

やはりヘヴィメルタである必要は無さそうではある。

オーヴァーロードを爆殺しているので仕事はしたと思う。

ただク=タンはどうにもならないし、ウォリアーにも有効ではない。

ク=タンを完全破壊できれば話は簡単なんだがなぁ・・・。

 

◆TP

・インパルサー

まぁ1ターン目の攻撃を受けてくれたし役割は果たしたと思う。

単純に移動する壁として運用しても問題ない気がする。

追加武装がいくつかあるがどれが有効かは未知数。

シールドドームで5++つけるのが安定かな。

まだまだ可能性を感じるユニット。

 

◆FL

・ストームレイブン・ガンシップ

プラズマキャノン最大出力で自爆したり、ローカスト・ヘヴィデストロイヤーに一発で粗大ゴミにされかけたりと良い所なし。

それ以外にも妙に出目が悪く、盛大なお荷物状態。

超音速・超高空で移動してるはずなのに攻撃くらいすぎでは・・・?

制空権とかで部隊全体にバフかけるとか、航空兵を射撃するにはCPを消費するか射程2倍いるとかしてくれてもいい気がする。

目標物関連に関われないのも割ときつめ。

 

〇ネクロン

◆HQ

・オーヴァーロード

ネクロン・ウォリアーのタクシー役。

貴族として恥ずかしくないんですか?

とはいえ、バトルを決定づけた動きなので高度なプロトコル計算の賜物かもしれない。

急募”暗闇のヴェール”対処法。

 

・ロイヤル・ワーデン

地味目な印象だったが、レリックガウスブラスターの性能は優秀の一言。

フリット至宝”星々を放つもの”に交換し、更に強力に。

フリットの戦闘特性も加わり、非常に厄介なユニットになっていた。

 

・スコーペクロード

高めの移動力と優秀な武装を持ち、自分にもかかるオーラ。

防御面も4++に加え、策略”渦巻く猛攻”は最上級の防御バフだと思う。

アサルト・インターセッサー5体で落とせたのは割と奇跡的な出目だったかもしれない。

 

◆TR

・ネクロン・ウォリアー

フリットの戦闘特性と噛み合いすぎて酷い。

戦略的予備ユニットでの運用も非常に強くて優秀。

ガウスリーパーもガウスフレイヤ―もそれぞれ強みがあるので使いわけるとよい。

最大の強みはやはり数だと思う。

機体再生プロトコルを含むとかなりの耐久性を持ち、戦線を長く維持できる。

ウォリアーにしろ、スカラベにしろ、排除に非常に手間がかかるので対策は必須。

 

◆EL

・”夜をもたらすもの”のク=タン・シャード

接近戦をすることなく終わったので真価を発揮する前だったが、その威圧感で終始ゲームを支配したともいえる。

1フェイズで3点までしか削れないのは非常に強い。

これに4++や耐久7を含めるとほんとに対処に困る。

上手くすれば1ラウンドで撃退できるんだろうが、今回はネクロン・ウォリアーに散々引っ掻き回されたのでそれも難しかった。

同等コストのガンシップで対抗・・・できるわけ無いのが泣ける。

撃破の切り札はライブラリアンだろうか。

 

・スコーペク・デストロイヤー+カノプテック・プラズマサイト

特に何もすることなくゲームが終わったが、2回ほど機体再生で蘇っている。

優秀なステータスを持つが射撃武器持ってないのが悪い。

 

・カノプテック・リアニメイター

ガンシップの貴重な勝ち星。

すっこんでろとばかりに破壊された。

ヒーラーを最初に狙うのは当然だよね。

 

・リッチーガード

護衛対象の貴族は開幕で本陣特攻をかまし、置いて行かれた。

耐久5に盾持ちとマリーンにとって嫌な性能をしている。

コア・ユニットな点も要注目。

拠点防衛等に優秀そう。

 

◆FA

・カノプテック・スカラベ・スウォーム

真の功労者。

高い移動力と負傷限界値で目標をがっちり確保。

背が低く、遮蔽が取りやすいのも大きい。

これが実際の所、相当めんどくさくて、対処に手間取ると他のユニットの攻撃を受ける。

逆に他のユニットから対処すると、今回のように目標を悠々と押さえることができる。

小さな見た目に反し、非常に厄介なユニットなので注意が必要。

 

◆HS

・ローカスト・ヘヴィ・デストロイヤー

大艦巨砲主義

3D3のダメージが上振れするとこうなるというのが今回の落ち。

ガンシップって唯の的じゃないのかという疑念を印象づけた。

実際のところ大抵の相手には過剰火力だと思う。

 

〇総括・まとめ

結局、目標の確保で遅れをとった上で敗北したのは、自分の初期配置や部隊の動かし方がまずかった証明だと思う。

中央のク=タンを怖がった結果として部隊を2分し、遠い位置の目標をとりにいってしまったのが悪かったと思う。

 一応1ラウンド目後攻は上手く返したと思ったのだが、戦略的予備ユニットの分は完全に思考の外だった。

あとは兵の数で圧し潰された形である。

目標物6個のミッションは初めて行ったが、4個の場合以上に目標の意識は高くする必要がありそう。

フリット王朝の能力や暗闇のヴェール、ク=タンの力は脅威的ではあるが、ダメージの出力で負けていた感じではなかった。

新しく入れたユニット達はそこそこ働けていたこともあり、その辺りは上々の結果だと思う。

リベンジ戦ではなんとか借りを返したいところである。

 

 

 

 

 

5/29ウォーハンマー40k ウルトラマリーンvsネクロン2000p戦「重要機密」 バトルレポート

前回後継戦団との演習により、戦力の歪さを実感した我々は新たな別部隊と合流。

新戦力、新装備を受け取り、戦力の拡充を図る我らに緊急の指令が届く。

とある廃墟の町に残された端末にアクセスし、そのデータをサルベージせよの命令だ。

新装備の慣熟も充分では無かったが、我らは栄光のウルトラマリーンである。

聖典の教えを胸に直ちに現地へと向かった。

しかし、町へとたどり着いた我々を迎えたのは冷たき機械の身体を持つ異星人の群れ。

そしてまるで闇夜そのもののような悍ましき影だった…。

 

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リアル課金してしまいました

ウマ娘ブームが続いてる昨今。

影響受けやすい身なので、現実の馬にも興味が出てきました。

そしたら今日は「日本ダービー」があるじゃないですか。

こんなのもう課金するしかないなって思うのは当たり前ですよね。

流石に現地に行くことは出来ないのでネットから購入する方法を検索。

思った以上に簡単に登録まで出来てしまいます。

で、馬券は100円から買えるんですね。

・・・あれ、このガチャ凄い安くね?(錯覚)

競馬の知識とかほとんど無かったのでニュースをチラ見して、オッズと睨めっこ。

取りあえず一番人気の「エフフォーゲル」君に夢を託すことにしました。

単勝は怖いので、馬連で他の人気の高そうな奴との組み合わせで購入しました。

月末なので浮いた分を投入。

一応どれかが当たれば赤字にならないように買うことができました。

で、出走の時間。

やはり実際に馬券を買ってるとワクワク感が凄いですね。

思わず叫びたくなるのも分かります。

レースはギリギリまで競った白熱した展開。

結果はなんと一番人気の「エフフォーゲル」を抑え、「シャフリヤール」がハナ差で勝利。

これは・・・買ってました!

シャフリヤールもかなり人気が高い馬だったのが幸いでした。

あと馬連で買ってたのもよかった。

ありがとう、シャフリヤール!

エフフォーゲルもよくやってくれた!

君が入賞してなかったらヤバかった。

実際3着の馬は買ってなかったので危なかった。

100%ビギナーズラックですが、凄い嬉しい。

これからもG1とか大きいレースでは買ってみようかなと思いました。

当然お金に余裕があるときですがね。