renseijyu117.hatenadiary.comでは、6/5ウルトラマリーンvsネクロン2000p「4本の柱」戦における各ユニットの評価等を書いていきます。
あくまでバトルで使った私的な感想です。
また、各評価はゲーム的に見たものなのでミニチュアが手に入るかどうかとかは考慮してませんのでご注意ください。
◯ウルトラマリーン
◆HQ
・チャプターマスター・ターミネイター・アーマー
バフの暴力。
戦団長の効果はキャラクターにつけることができる=自分にもつけれる点で非常に強力。
オーラの効果が自分にもかかればなぁと考えたことがある人は是非お試しください。
コストが40p上がるのでそれなりに重いですがそれだけの価値はあると思います。
レリック”ウルトラマールの報復”との相性も抜群だが、攻撃力4で貫通値0なのは物足りないところ。
結局強いのはチャプレインの祈祷だったというオチ。
・プライマリス・チャプレイン(尊厳長)
最強のバッファー。
特に拘りが無いのであれば尊厳長にアップグレードするのを推奨する。
祈祷1つを追加で行え、更に判定+1もつけれる。
今回は「信仰の祈祷」と「炎の問答」を習得していた。
信仰の祈祷は致命傷セーブがつく。
必要な場面で必要な相手につけ、判定に成功するかは微妙なところ。
炎の問答はもっとも近い相手への射撃のウーンズロール+1。
制限はあれど、最強のバフの一つだと思います。
素直に炎の問答と集中の吟唱(ヒットロール+1)をつけるのが安定だと思う。
祈祷の判定はリロール命令の対象外なようなので、そこだけ注意。
・プライマリス・ライブラリアン(主席司書官)
アップグレード効果は正直微妙。
標準でスマイトの他に2つサイキックを取得できるのに、更に追加で1つ覚えたとしても使える回数は増えない。
基本的にはスマイトを狙うので、残り1つをどうするか迷うので面倒くさくはある。
マリーンだと貴重なサイカー枠なので採用順序は高め。
全力移動後もペナルティ無しで使えるのは正直何かの間違いではないかと思う。
装備と判定次第だが単騎でク=タン落とせるポテンシャルがあると考えるとやばい。
◆TR
・アサルト・インターセッサー・スカッド
予備戦力として運用してみたが相性は微妙。
戦場の端から出てくると全員攻撃に参加するのはほぼ不可能だと思う。
スコーペク・デストロイヤー相手にCPを振り絞ったのは完全にプレイミス。
これでパワーレート5同士という罠。
思うにマリーンは射撃・白兵両方ともバランスが良く、ネクロンは個体ごとで特化仕様。
パワーレートで比較するのはナンセンスだった。
実際、ヘヴィボルトピストルの性能って普通に優秀な部類であり、射撃能力はそこそこある。
耐久4までの相手ならもう少し結果は違うはず。
思うにサージェントにプラズマピストルとパワーフィスト等を持たせる運用が考えられる。
プラズマピストルは通常出力ならノーリスクで撃て、高い期待値でダメージを取れる。
そして、耐久5以上に対応できる白兵武器を持てば針の一差しが出来るのではないかと思う。
サージェント以外の兵はある意味追加HPと考えて、本命のサージェントの攻撃を通せばヨシとする運用はCPで無理する必要もない。
よっぽどのことが無ければサージェントは大体最後まで残すので運良く全滅を免れれば最後の一差しを通すチャンスもあると思う。
・インカーサー・スカッド
配置点秘匿がこのユニットの価値のほぼ全て。
1ラウンド目の動きに直接関われる重要なユニット。
攻撃能力には期待しないこと。
・インターセッサー・スカッド
流石に5体編成ではパワー不足。
速射を使っても大したことはない。
耐久5への対策がないのが悩ましい。
チャプレインによる支援候補1。
・タクティカル・スカッド
10体編成にしたわりに、ほぼアクション要員にしてしまったのは完全にプレイミス。
プラズマガンやヘヴィ武器も入れれるのでどんな相手にも対応できる優秀なユニット。
たぶんこいつを中心にキャプテンやレフテナントの支援を行うのが一番手堅いのではないかと思う。
◆ET
・アグレッサー・スカッド
決して弱くはないのだが・・・ネクロン・ウォリアーのガウス・リーパーに撃ち殺された。
どちらかというとガウス・リーパーがマリーン殺しなのでしょうがないと思う。
予備戦力適正が高そうなのでそちらでの運用が気になるところ。
・ブレードガード・エンシェント
テレポート妨害要員。
旗はただの飾りです。
流石にク=タンと張り合うことは出来なかった。
基本的には壁要員なのでたぶんこれからも酷い目にあう。
・ジュディシア
テレポート妨害要員2にして、後方腕組おじさん。
ク=タン狩りの切り札になるかなぁという妄想はあった。
アサルト・インターセッサー5体より安いし、白兵も射撃も強いんだからこっちを前に出すべきだった。
なんか自分の中で異様に評価が低かったのだが、白兵戦において最強クラスの能力を持ってるのでもう少し考えて見ようと思う。
たぶんHQと勘違いしてた。
・ヴェネラブル・ドレッドノート
相変わらず優秀なユニット。
レフテナント不在の分はこいつの策略で補う予定で、実際強かった。
ク=タンの能力で本来は落ちていたが、この踏ん張り性能はやはり強い。
現在のアーミー構成上、耐久5対策が薄いのでその辺りを補うのがいいと思う。
◆FA
・アウトライダー・スカッド
機動力やユニットの大きさのせいで足並みが揃わないせいか被撃破率が非常に高い。
ぶっちゃけ足の早いインターセッサーなのでもっと間合い広めでも良いかもしれない。
チャプレインの祈祷とも相性が良さそうなので試してみたい。
バイク・チャプレインとの組み合わせはたぶんエゲツない。
◆HS
・エラディケーター・スカッド
どんな能力を持とうと、出目が悪ければ仕方ない。
予備戦力からのキャラクター暗殺等に使ってみたい。
◆TP
・インパルサー
スペシャルセーブを持とうと防げない時は防げません。
衛生砲撃要請のほうが他にないオンリーワンかもしれない。
◯ネクロン
◆HQ
・オーヴァーロード
全体的に後ろめだったこともあり、特に何もしていなかった。
これが真の貴族というものか。
まぁ、”暗殺”を防ぐためなので正解なのだが。
・ロイヤルワーデン
同じくほぼ何もしなかった。
対策が効いて転移できたのも3ラウンド目。
まぁ、それでも勝ってるんだから間違ってはいないのだろう。
・スコーペクロード
お前も何もしてないなぁ。
むしろエラディケイターに狙われてポイントを献上するところだった。
こうなるとネクロン・ウォリアーとスカラベだけで殆ど戦えるということだろうか。
◆TR
・ネクロン・ウォリアー
フライヤーにしろ、リーパーにしろマリーン・インファントリー殺しの性能をしており、とても辛い。
メフリット策略により殺傷力も高いので手がつけられない。
◆ET
・スコーペク・デストロイヤー+カノプテックプラズマサイト
パワーレート6だと思っていたが5だった。
射撃武器を持たない分他の能力が高い。
”渦巻く猛攻”も使えるので非常に硬い。
機体再生プロトコルで蘇ってくるの萎える。
・リッチー・ガード
護衛能力はピカ一。
存在するだけでいいユニットなので地味に感じるが非常に鬱陶しい。
・”夜をもたらすもの”のク=タン・シャード
一応とはいえこいつを倒せたことで今回はなんか満足。
5ラウンドという短い手数で対処を要求するの本当に辞めろ。
白兵攻撃はダメージ無効化を無視するのだが、これは自分のフェイズ毎3点制限も無視するらしい。
だから、ク=タンの天敵はク=タンである。
・カノプテック・リアニメイター
変にモンスター・キーワードを持っているせいでポイント対象になる可愛そうな奴。
そもそもネクロン・ウォリアーが再生しなくても普通に強い。
◆FA
・カノプテック・スカラベ・スウォーム
実は一番勝利に貢献しているユニット。
こいつらが1ターン目からしっかり目標を抑えるからネクロン・ウォリアーとかが自由に攻勢に注力できる。
いにしえの機械のアクションを行えることが非常に大きい。
こいつに変な位置に誘導されると次ターン、ネクロン・ウォリアーに蜂の巣にされる。
◆HS
・ローカスト・ヘヴィ・デストロイヤー
ガンシップがいなかった腹いせにインパルサーを廃車処分直前に追い込んだ。
でも、撃ったら撃たれるのが当然。
ある意味男らしいユニットである。
◯総括等
自分の中の部隊運用がガンシップがある前提になっていたことを実感した。
相手に引き気味で戦われるとだいぶ厳しい。
色々思うところはあるが射線の広さと機動力はやはりバトルへ大きく影響を持つ。
ガンシップの代わりに入れたのがアサルト・インターセッサーでは使用感にあまりにも差があることは予想して然るべきだった。
あと策略なのだが、個人的な感覚としてCP消費2のものを使うより、CP消費1のものを2つ使った場合の方が効果が高い場合が多い気がする。
基本的にはCP消費1のもののみを使うよう意識するとCPを枯らすことが無くなるかもしれない。
ネクロン・ウォリアーを予備戦力として呼び出す戦術は非常に強力だった。
対策としての配置は一定の効果はあったが、部隊運用上かなり無理した感じはある。
戦場の端からのみであることを利用し、部隊を戦場の中心奪取に注力するという手もあるかもしれない。
固有副次目標”誓いの刻”の条件にもあるし、”歪みの儀式”や”戦場調査”等もある。
無理に戦場の端で戦うよりは相手に選択を迫ることができるかもしれない。