5/29ウォーハンマー40k ウルトラマリーンvsネクロン2000p戦「重要機密」 所感編

こんにちは。

5/29に行ったウォーハンマー40k ウルトラマリーンvsネクロン2000p戦の所感編です。実際のバトルの様子は下記からお願いします。

renseijyu117.hatenadiary.comではまず各ユニットの評価から。

〇ウルトラマリーン

◆HQ

・プレイマリス・チャプターマスター&プライマリス・レフテナント

MCストーカーボルトライフルを持ってみたもののほぼ何もできず終わる。

そもそも武器の性能的にこれで撃ちたいユニットって限定すぎる気がする。

せめて攻撃力が5であれば対エリートで用途がでてくるかもしれないが、それでもオートボルトライフルの方が汎用的だと思う。

盾が無いせいで前にも出しずらく、半端なユニットになった気がする。

オーラの性能は変わらず優秀だが、活かしきれなかった感がある。

 

・プライマリス・ライブラリアン

イカーは初めて動かしたが、やはりサイキックフェイズで行動できることは無駄にはならない。

微妙な評価のサイキックが多いがスマイトだけで十分お釣りがくると思う。

スクライヤー・ゲイズは結局1回しか成功しなかった。

まぁリロール命令の代用に使えるくらい?

もう少し使ってみたいユニット。

 

・キャプテン・ターミネイターアーマー

テレポートは便利なんだけど単騎で降りて無双できる性能でも無いし、状況でもなかった。

どうもパワーに欠ける印象が強い。

コンビボルタ―を単騎で撃っても迫力不足。

根本的に運用を間違えていそう。

 

◆TR

・インターセッサー・スカッド

初手で溶けたのでなんともいえない。

それだけ初期配置にミスってることの証明でもあるが、あの展開は完全に予想外でもあった。

次の機会にこうご期待。

 

・アサルト・インターセッサー・スカッド

出目に助けられた分はあるが、5人でスコーペクロードを落としたのは大したもの。

実際殴れればそこそこ強い。

”遺伝子操作のもたらしたる力”とは好相性。

サージェントの武器だけ替えて、油断したキャラクター等をとりにいくのはありかも。

 

・タクティカル・スカッド

後ろで撃っていただけなので地味な印象。

グラブキャノンは使いやすい良い性能をしている。

陣形や配置の大切さを教えてくれる実は奥が深いユニットかもしれない。

 

・インカーサー・スカッド

配置点秘匿は極めて優秀な能力ではある。

ただ今回は先手を取られたせいで自由に動きが取れなかった。

射撃能力はやはりそれほどパワーがない。

せめて自前で貫通1は欲しいところ。

攻撃は諦めて戦闘分隊で割るものありかもしれない。

 

◆ER

・アグレッサー・スカッド

射撃の攻撃回数がD6と勘違いしていたが、両手についてるので2D6だった。

思ったより火力が出るが結局攻撃力4の貫通無しなのが気になる。

マリーンはドクトリンを活かせないと途端にパワーが落ちる印象がある。

全力移動してからも十全に射撃が出来るのはいいが、接敵できないのでワンテンポ遅れる感じは強い。

 

・ブレードガードエンシェント

旗が有効に働く場面はほぼ無かった。

こう考えるとこいつ、本当に旗に足生えただけのような気がしてくる。

せっかく旗があるのに部隊を前に出せなかったのは敗因の1つ。

 

・ブレードガード・ベテラン・スカッド

初手で溶けたパート2。

でも、盾持ちのこいつが1ターンで落とされきるのは正直理不尽だと思う。

実質4++、9傷のユニットが1ターンで落ちるとか予想外すぎる。

そう考えると出目悪かったかなぁ。

 

・ヴェネラブル・ドレッドノート

ミサイルランチャーとヘヴィプラズマキャノンを持った砲撃構成。

コンスタントに敵を削っていたので特に問題なかったと思う。

ただブラスト兵器の信用の置けなさはつくづく感じる。

 

◆FA

・アウトライダー・スカッド

せっかくの機動力を生かすことなくゲームが終了してしまった。

副次目標のために生存を意識しすぎたのが問題だと思う。

強いはずだがどうも安定しないユニットだと思う。

 

◆HS

・エラディケイター・スカッド

やはりヘヴィメルタである必要は無さそうではある。

オーヴァーロードを爆殺しているので仕事はしたと思う。

ただク=タンはどうにもならないし、ウォリアーにも有効ではない。

ク=タンを完全破壊できれば話は簡単なんだがなぁ・・・。

 

◆TP

・インパルサー

まぁ1ターン目の攻撃を受けてくれたし役割は果たしたと思う。

単純に移動する壁として運用しても問題ない気がする。

追加武装がいくつかあるがどれが有効かは未知数。

シールドドームで5++つけるのが安定かな。

まだまだ可能性を感じるユニット。

 

◆FL

・ストームレイブン・ガンシップ

プラズマキャノン最大出力で自爆したり、ローカスト・ヘヴィデストロイヤーに一発で粗大ゴミにされかけたりと良い所なし。

それ以外にも妙に出目が悪く、盛大なお荷物状態。

超音速・超高空で移動してるはずなのに攻撃くらいすぎでは・・・?

制空権とかで部隊全体にバフかけるとか、航空兵を射撃するにはCPを消費するか射程2倍いるとかしてくれてもいい気がする。

目標物関連に関われないのも割ときつめ。

 

〇ネクロン

◆HQ

・オーヴァーロード

ネクロン・ウォリアーのタクシー役。

貴族として恥ずかしくないんですか?

とはいえ、バトルを決定づけた動きなので高度なプロトコル計算の賜物かもしれない。

急募”暗闇のヴェール”対処法。

 

・ロイヤル・ワーデン

地味目な印象だったが、レリックガウスブラスターの性能は優秀の一言。

フリット至宝”星々を放つもの”に交換し、更に強力に。

フリットの戦闘特性も加わり、非常に厄介なユニットになっていた。

 

・スコーペクロード

高めの移動力と優秀な武装を持ち、自分にもかかるオーラ。

防御面も4++に加え、策略”渦巻く猛攻”は最上級の防御バフだと思う。

アサルト・インターセッサー5体で落とせたのは割と奇跡的な出目だったかもしれない。

 

◆TR

・ネクロン・ウォリアー

フリットの戦闘特性と噛み合いすぎて酷い。

戦略的予備ユニットでの運用も非常に強くて優秀。

ガウスリーパーもガウスフレイヤ―もそれぞれ強みがあるので使いわけるとよい。

最大の強みはやはり数だと思う。

機体再生プロトコルを含むとかなりの耐久性を持ち、戦線を長く維持できる。

ウォリアーにしろ、スカラベにしろ、排除に非常に手間がかかるので対策は必須。

 

◆EL

・”夜をもたらすもの”のク=タン・シャード

接近戦をすることなく終わったので真価を発揮する前だったが、その威圧感で終始ゲームを支配したともいえる。

1フェイズで3点までしか削れないのは非常に強い。

これに4++や耐久7を含めるとほんとに対処に困る。

上手くすれば1ラウンドで撃退できるんだろうが、今回はネクロン・ウォリアーに散々引っ掻き回されたのでそれも難しかった。

同等コストのガンシップで対抗・・・できるわけ無いのが泣ける。

撃破の切り札はライブラリアンだろうか。

 

・スコーペク・デストロイヤー+カノプテック・プラズマサイト

特に何もすることなくゲームが終わったが、2回ほど機体再生で蘇っている。

優秀なステータスを持つが射撃武器持ってないのが悪い。

 

・カノプテック・リアニメイター

ガンシップの貴重な勝ち星。

すっこんでろとばかりに破壊された。

ヒーラーを最初に狙うのは当然だよね。

 

・リッチーガード

護衛対象の貴族は開幕で本陣特攻をかまし、置いて行かれた。

耐久5に盾持ちとマリーンにとって嫌な性能をしている。

コア・ユニットな点も要注目。

拠点防衛等に優秀そう。

 

◆FA

・カノプテック・スカラベ・スウォーム

真の功労者。

高い移動力と負傷限界値で目標をがっちり確保。

背が低く、遮蔽が取りやすいのも大きい。

これが実際の所、相当めんどくさくて、対処に手間取ると他のユニットの攻撃を受ける。

逆に他のユニットから対処すると、今回のように目標を悠々と押さえることができる。

小さな見た目に反し、非常に厄介なユニットなので注意が必要。

 

◆HS

・ローカスト・ヘヴィ・デストロイヤー

大艦巨砲主義

3D3のダメージが上振れするとこうなるというのが今回の落ち。

ガンシップって唯の的じゃないのかという疑念を印象づけた。

実際のところ大抵の相手には過剰火力だと思う。

 

〇総括・まとめ

結局、目標の確保で遅れをとった上で敗北したのは、自分の初期配置や部隊の動かし方がまずかった証明だと思う。

中央のク=タンを怖がった結果として部隊を2分し、遠い位置の目標をとりにいってしまったのが悪かったと思う。

 一応1ラウンド目後攻は上手く返したと思ったのだが、戦略的予備ユニットの分は完全に思考の外だった。

あとは兵の数で圧し潰された形である。

目標物6個のミッションは初めて行ったが、4個の場合以上に目標の意識は高くする必要がありそう。

フリット王朝の能力や暗闇のヴェール、ク=タンの力は脅威的ではあるが、ダメージの出力で負けていた感じではなかった。

新しく入れたユニット達はそこそこ働けていたこともあり、その辺りは上々の結果だと思う。

リベンジ戦ではなんとか借りを返したいところである。