5/29ウォーハンマー40k ウルトラマリーンvsネクロン2000p戦 インターミッション

こんにちは、お久しぶりです。

また大分間隔が空いてしまいました。

この間はウマ娘育成したり、モンハンしてたり、ポケモンの写真とったりしてました。

あとLoLの世界大会とか視聴してましたね。

もはや自分でやるのはログボ勢と化してますがプロの試合を見るのは楽しいです。

海外標準の時間のせいで試合開始が夜中~朝方だったせいで少し寝不足が続いたのは辛かったですが。

まぁそれも終わりましたので、ぼちぼちやることをやろうかなって思います。

5/29にウォーハンマー40kの2000p戦をやります。

なんか幾つか新しいミニチュアを揃えたのでそれの試遊がメインですね。

今回、1か月位準備期間があったので各種データのまとめは万全です。

では両軍のアーミーから。

 

〇自軍ウルトラマリーン

・HQ プライマリス・チャプターマスター(ウォーロード)

    プライマリス・レフテナント

    キャプテン・ターミネイターアーマー

    プライマリス・ライブラリアン(new)

・TR インカーサー・スカッド(new)

               インターセッサー・スカッド(new)

    アサルト・インターセッサー・スカッド

    タクティカル・スカッド

・EL ブレードガード・エンシェント

    ブレードガード・ベテラン・スカッド

    ヴェネラブル・ドレッドノート

    アグレッサー・スカッド(new)

・FA アウトライダー・スカッド

・HS エラディケイター・スカッド

・FL ストームレイブン・ガンシップ

・TP インパルサー(new)

newが付いてるユニットが新しいミニチュア達です。

ウォーギアもちょこちょこと変更しており、主なところだとキャプテンとレフテナントはストーカーボルトライフルにしてます。

全体的に射撃寄りにしたイメージですね。

身内戦なので実際のミニチュアと装備が違ったりするのはスルーです。

雑に新規ユニット達を入れた部分もあるので構成上だいぶ怪しいことになってます。

ライブラリアンやインパルサー等、扱うルールが増えているので使いこなせる気が全くしませんがなんとか感覚だけでも示せればいいかなと思います。

 

〇敵軍ネクロン(メフリット王朝)

・HQ オーヴァロード

    ロイヤルワーデン

    スコーペク・ロード

・TR ネクロン・ウォリアー×20

    ネクロン・ウォリアー×10

    ネクロン・ウォリアー×10

    ネクロン・ウォリアー×10

・EL ”夜をもたらすもの”のク=タン・シャード

    カノプテック・プラズマサイト

    カノプテック・リアニメイター

    リッチー・ガード

    スコーペク・デストロイヤー

・FA カノプテック・スカラベ・スウォーム    

    カノプテック・スカラベ・スウォーム

    カノプテック・スカラベ・スウォーム

・HS ローカスト・ヘヴィ・デストロイヤー

ネクロンと戦うのは初めてでは無いですが、初見のユニットがちらほらいます。

特筆するのはやはり”夜をもたらすもの”のク=タン・シャードですかね。

データだけ見てもこいつ強いという感想しか出てきません。

アーミー全体として見ると非常にシンプルな構成で、やることが明快です。

ネクロン・ウォリアーがワラワラと進軍してくる様子が目に見えるようです。

合わせてク=タンがプレッシャーを掛け、スカラベが移動力の不足を補う形でしょうか。

 

アーミーを見比べると正直勝てる気がしませんなぁ。

新規ユニット達の性能が図り切れていませんが、全員シンプルに強いっていうよりはテクニカルに動かす必要がある印象です。

 

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ミッションプランはストライクフォース6「重要機密」です。

このミッションは初プレイですね。

戦場に広く目標物が散らばっています。

なおかつ目標物の確保は範囲内にユニットがいなくても維持されるタイプのようで、かなり流動的な動きが求められそうです。

機動力が大事になるのでインパルサーは大事になるかも。

テレイン次第ですが、目標物が割と近い印象なので熾烈な射撃戦が予想されます。

 

あとは頭の整理がてら新規ユニット達の出来ることをまとめておこうかと思います。

本番でルールを確認してると時間取られてしまいますから。

〇プライマリス・ライブラリアン

初のサイカーです。

なぜ司書が超能力に目覚めているのか、リアル司書としては甚だ疑問。

なんか禁書とか読んでるんでしょうかね。

それなら魔術師のような気もしますが。

まぁ、これでサイキック・フェイズが無意味では無くなりました。

副次目標も狙えるのですが、一人だと達成は難しいかな。

今回はウルトラマリーン固有サイキック「スクライヤー・ゲイズ」を習得しています。

発動すると1CPを得るか、HRorWRorDRのどれかリロールを付与できます。

発動さえすれば無駄になることはないかと思って選択しました。

蔵書院からなら2つ覚えれるのですが、ウルトラマリーン固有だと1つだけです。

スマイトが上手くク=タンに決まってくれたらいいなぁと思います。

 

〇インカーサー・スカッド

なんか潜入特殊部隊のような感じでしょうか。

「配置点秘匿」や「ゲリラ戦術」で戦場を行き来できると良さ気。

9版ルールだと色々使い道が多いユニットかもしれません。

ただ射撃能力も備えてますがあんまりパンチは無い印象。

 

〇インターセッサー・スカッド

待望のインターセッサー。

とはいえ5体編成なので期待しすぎるのもまずいかな。

ネクロン相手ならボルトライフルはかなり刺さると思うので頑張ってほしいところ。

 

〇アグレッサー・スカッド

性能的には劣化ターミネイターのような気がしてならない。

でも、 カッコいい。

ただそれだけでいいと思います。

格闘能力は高めなので本陣護衛的な運用になるかと思う。

 

〇インパルサー

プライマリスを輸送できる便利な車。

武装を積めばそれなりの火力も出せそうだが、今回はコスト削減の為デフォルト装備。

 突撃できなくなるとはいえ、移動後に即降車できるのは色々なシチュに嵌りそう。

アサルト・インターセッサー・スカッドの脚となり戦場を駆けるのを期待する。

 

5/5ウォーハンマー40k ウルトラマリーンvsウルトラマリーン後継戦団1500p 感想・反省編

5/5に行ったウォーハンマー40k ウルトラマリーンvsウルトラマリーン後継戦団1500p「最前線の戦い」の感想・反省編です。

実際のバトル内容は下記からどうぞ。

 

renseijyu117.hatenadiary.com

今回のバトルは40kが久々ということもあってかルールの漏れが多々ありました。

その反省も踏まえ、各点を振り返っていこうと思います。

〇自軍ウルトラマリーン

・プライマリス・チャプター・マスター

武装はヘヴィボルトピストルにレリックシールドとマスタークラフトパワーソード。

プライマイリスキャプテンをチャプターマスターにアップグレードしています。

素の状態だとSRが3+なので鎧をつけてパワーアップ。

非常に硬いユニットになっています。

レリックシールドは致命傷にも対応できるのが強み。

文句無しに強いユニットなんですが盾持ちだと射撃が貧弱なピストルのみ。

今まで何回も使っているんですが妙に活躍が上下にぶれる印象が強いです。

活躍処が白兵戦だからでしょうね。

アップグレードの効果は非常に高く、固有能力、レリック、指揮特性ともに優秀。

コストはかなり高くなりますが採用して損はない。

今回はタクティカル・スカッドに殴りかかりましたが盛大に空振りしました。

オーラ(HR1の目リロール)は自分には効果がありませんが、アップグレードの能力(HRリロール)は自分につけれます。

白兵戦ができる距離までいけた際は是非付け忘れのないようにしてください。

 

・プライマリス・レフテナント

 武装はストームシールドにマスタークラフトパワーソード、ネオヴォルカイトピストル。

インドミ鎧によって性能はほとんどキャプテンと同等。

こいつも活躍する前にゲームが終わってしまった。

白兵戦の本番は4ラウンド目位からだから仕方ないね。

1人いるともう1人を枠消費無しでつれてこれるお得な子。

ネオヴォルカイトピストルは射程と貫通を失うがダメージと能力がつく意外とがんばれる子。

WR1の目リロールは割と希少でもあると思う。

 

・アサルト・インターセッサー・スカッド

可能性の獣。

リデンプター・ドレッドノートの火砲により粉微塵と化した。

今回は全く上手く使えなかったが白兵戦の爆発力はやばい・・・と思う。

策略で白兵戦を2回行えたりするがまともに運用できたことがない。

トロトロ歩いてるとよほどテレインが高くない限り、的でしかない。

リパルサー等で運ぶか、戦略的予備ユニットに指定するのもありかもしれない。

 

・タクティカル・スカッド

コスト削減の為に人員を削られ、目標確保のために部隊を分割された悲しみの部隊。

でも、最小の人数にて後方の目標を確保するという当初の計画を完遂してくれた。

ついインターセッサーと比べて弱そうに感じるが、馬鹿にできない働きをする。

癖のない使用感でマリーンの中で一番平均的なユニットかもしれない。

 

・ブレードガード・ベテラン・スカッド                      エリート枠ではあって、非常に優秀なユニット。

今回はインターセッサーをなます切りにし、出目もあって敵キャプテンになます切りにされた。

単体のユニットとして見ると劣化キャプテンだが、コア・ユニットなのでバフが載せやすいのが強み。

取り回しのいい近接ユニットなので、エリート枠が空いているなら入れて損はない。

 

・ヴェネラブル・ドレッドノート

ヘヴィフレイマーとラスキャノンを撃ち、バジリスクを仕留め、インターセッサーをフ焼き払った。

多くの射撃も受け止めたがメルタボムを撃ち込まれた後にパワーフィストで殴り倒された。

策略”反攻戦術”を忘れていなければ逆に殴り返せていたのが残念。

ドレッドノート族の中で最強候補。

白兵、射撃の両技能が2+なのが強み。

移動力が歩兵並みなことと、スペシャルセーブが無いのが弱み。

コアのキーワードを持っていてバフを受けれるのがズルいと思います。

 

・アウトライダー・スカッド

ヘルブラスター・スカッドに突撃を成功させたが、出目により大した被害を出せず。

次ターン、インターセッサーに蜂の巣にされた。

高い移動力と優秀な射撃武器、高めの白兵能力、マリーン基準で少し高めの耐久力。

優秀なはずなんだが使うとやたら全滅率が高い気がする。

やはりバイク野郎は死にたがりなのか・・・。

真面目に考えるなら、移動力の高さによる単独行動率の高さが要因の一つだと思う。

こいつが早めに落ちると目標の確保等で苦労する。

 

・エラディケイター・スカッド

ヘヴィメルタ+マルチメルタのヘヴィマシマシ構成。

キャプテンに戦術ドクトリンを常にアクティブにしてもらい、移動してもペナルティ無し、を予定していた。

手負いのリデンプター・ドレッドノートを一撃爆殺したのはよかったが、衛生砲撃を喰らい、後にヘルブラスターに滅殺された。

何回か使ってみたがヘヴィにする意味はかなり薄い。

総魔長クラスの相手をどうしても消し飛ばしたいならいいが、それ以外の相手に対しては過剰火力。

普通のメルタライフルならアサルトなので全力移動しても撃てる。

射程が足りず、そもそも撃てない状況より何倍もマシなのでよほどのことが無い限り普通のメルタライフルで良さげ。

 

・ストームレイブン・ガンシップ

圧倒的機動力と豊富な火器。

凄い無敵感を感じるがそんなことはなく、普通に落ちる。

命中困難でHR-1が掛かっていたとしてもそれ以上悪化することは無く、マリーン相手だと普通に4+位で撃ってくるのが問題。

この子、超音速で動いてるはずなんですけどね。

開幕突撃をかましバジリスクとリデンプターに痛打を与えたが落としきれなかったのが全ての敗因。

落とされるまではいいとして、同時に前に出したアサルト・インターセッサーがほぼ全滅させられたのは完全に計算外でした。

部隊と連動して動かすのはまだまだ習熟が必要になりそう。

武装は豊富で射程、威力等お好みで。

今回は火力偏重でラスキャノンやツインマルチメルタを積んでいったのだが出目が悪かったからしょうがない。

あえていうのであればリデンプターやバジリスクよりヘルブラスターやインターセッサーを狙ったほうが生存率は高かったかもしれない。

でも、ヘルブラスターにはハリケーンボルター24発を無傷で防がれてるので結局最後は運だよなぁとも思います。

そういう意味では開幕速攻はハイリスクハイリターンを狙いすぎたかもしれない。

射程と射角を生かして固定砲台化するのも全然ありだと思う。

テックマリーンと組み合わせるとたぶん凄いゲスいことになる。

 

・自軍その他

ウルトラマリーン・サプリのルールを一部導入し、策略なども少し使ってみたが効果的に使えた感じはしなかった。

目を通した感じだと”戦術ドクトリン”へのフォーカスが強い感じ。

割と状況を選ぶルールが多いので運用には慣れが必要だと思う。

 

〇敵軍ウルトラマリーン後継戦団

・プライマリス・キャプテン

アップグレード無し版。

コアユニットが多いと必然的に需要が増す。

上振れすると白兵火力はそれなりのもの。

キャプテン対決もやってみたかったが時間切れ故致し方なし。

 

・インターセッサースカッド

ルールに恵まれすぎだろ、お前。

なんのペナルティもなく射撃を2回できるのはあまりにも強い。

武装もアサルトやラピッド、ヘヴィで選択でき、射程も長く大体の状況に対応可能。

アサルトとの取り回しの差にはもはや笑えるレベル。

射撃フェイズ終了時と白兵戦フェイズ終了時を同等に扱うの止めろよホント。

速射が無ければ生きてた場面が多々あっただけにヘイトは高め。

 

・タクティカル・スカッド

インターセッサーが暴れたせいで印象が薄い。

でもプラズマガンやヘヴィボルターがこっそりダメージを出してたりする。

ビークルへの切り札メルタボムを決めたのはもうアッパレとしか言いようがない。

 

・ヘルブラスター・スカッド

流石の破壊力。

ガンシップを落とせたのはこいつの火力があったからと考えると最優先目標だったかもしれない。

自爆はまぁ嗜みのようなもの。

対マリーン性能高そう。

 

・リデンプター・ドレッドノート

初手でこいつを落とせていれば結果は違っただろうに・・・。

性能低下すらいかなかったのは完全に計算外。

お陰でアサルト・インターセッサーがお星さまにされました。

データ的にはどうかと思っていたが火力は十分。

ミニチュアも独自のアレンジがされており非常にカッコよかったです。

だから、エラディケイターで完全破壊しましょうねー。

 

バジリスク

こっちは初手で性能低下まで持って行けたので能力は微妙に未知数。

とはいえ本来なら撃破まで持って行けてたハズなのが悲しい。

射程が意味わからない数値のアースクエイクキャノンのインパクトは絶大。

大きな大砲はロマンが一杯。

 

ドレッドノート

一般ドレッドノート

別に弱くはないのだが他のドレッドノートインパクトが強すぎて地味。

アサルトキャノンやミサイルランチャーでチクチクと攻撃していた。

 

・その他

策略”衛星軌道砲撃”を使われることが多いがそこまで強いと思ってなかったから意外。

ただ陣形や配置が重要なミニチュアゲームで相手の配置に干渉するような策略はなんだかんだで強力。

CP3点に見合うかは難しいところだけど、密集陣形を組む移動力の低いユニットに対しては狙ってみてもいいかもしれない。

後継戦団と戦うのは初めてだったが、ぶっちゃけ純粋ウルトラマリーンより好きな能力を組み合わせる分だけ使いやすそうだった。

ボルター掃射とインターセッサーの相性良すぎでしょ。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

                          

 

 

 

 

5/5 ウォーハンマー40k ウルトラマリーンvsウルトラマリーン後継戦団1500p戦バトルレポート

5/5に行われたウォーハンマー40kの対戦会に参加してきました。

計4卓で同時に行われた大規模対戦。

周り中からダイスを振る音や、策略を宣言する声、悲鳴や歓声が聞こえる未だ体験したことのない不思議な空間。

あと様々なアーミーを見ることができて大満足です。

ただ本来なら各自2戦ずつ行う予定でしたが、自分は1戦だけでギブアップ。

今回わりと急な参戦だったので準備が足らず、40k自体も久々でした。

なのでルール等を振り絞るのに随分と頭を働かせることになりました。

連休最終日でもあったのでちょっと大事を取ったのもあります。

でも、悔しいので時には自習とかしたいですね。

こうゆうとき自前で持っていれば操作感も確かめられるんですが・・・。

んー、やればやるほど欲しくなりますなぁ。

国内株の調子がもっと良ければ…。

 

さて、肝心のゲームの内容についてです。

行ったのは自軍ウルトラマリーンvs敵軍ウルトラマリーン後継戦団1500p戦。

ミッションは「最前線の戦い」です。

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本当なら詳細にバトルレポートを書きたい処だったんですが、勝敗は時間切れ終了のため曖昧な状態。

バトル内容はダイジェストで行います。

最初に両軍のアーミー陣営。

〇自軍ウルトラマリーン

・パトロールデタッチメント

HQ・・・プライマリス・チャプター・マスター(レリック盾+マスクラ剣)

     プライマリス・レフテナント(ストーム盾+マスクラ剣)

TR・・・アサルト・インターセッサー・スカッド10体

     タクティカル・スカッド×6(マスキャノン持ち1体)

EL・・・ヴェネラブル・ドレッドノート(ヘヴィフレイマー+ツインラスキャノン)

     ブレードガード・ベテラン・スカッド

FA・・・アウトライダー・スカッド

HV・・・エラディケイター・スカッド(ヘヴィメルタ+マルチメルタ)

FL・・・ストームレイブン・ガンシップ

1500pで組んだの実は初めて。

ウルトラマリーンのサプリのルールを一部導入。

今見返すと取り合えずコストが高そうなものを詰め込んだ頭悪い編成かも。

選択した副次目標は「聖典の戦術」「誓いの刻」「散開」

(ルール確認したら「聖典…」と「誓い…」はどちらか1つしか選べなかった。ガバい…)

 

〇敵軍ウルトラマリーン後継戦団

・パトロールデタッチメント

HQ・・・プライマリス・キャプテン(レリック盾+マスクラ剣)

TR・・・インターセッサー・スカッド10体(ストーカーボルトライフル装備)

     インターセッサー・スカッド10体(オートボルトライフル装備)

     タクティカル・スカッド10体(ヘヴィボルター、ブラズマガン装備等)

EL・・・ドレッドノート(アサルトキャノン+ミサイルランチャー)

     リデンプター・ドレッドノート

HV・・・ヘルブラスター・スカッド10体

・補助支援デタッチメント

HV・・・バジリスク(アデプタス・ミリタリム)

注目ポイントはやはりバジリスク

こいつをいれるためだけに後継戦団行きになった曰くつき。

インファントリーの層が厚く、30”付近の火力がやば目。

副次目標は「損耗」「散開」「重要拠点」(ミッション固有)

 

先攻を取ったのは自軍ウルトラマリーン。

以下ダイジェスト。

第1バトルラウンド

ストームレイブン・ガンシップが敵陣深くに進撃。バジリスク、リデンプターに痛撃を与えるも撃破に至らず。返す後攻にてリデンプターとインターセッサーの射撃でアサルト・インターセッサーがほぼ全滅。ストームレイブンもヘルブラスターとストーカーボルトライフルのインターセッサーによって爆散。

第2バトルラウンド

エラディケイターによってリデンプターを、ヴェネラブルのラスキャノンでバジリスクをそれぞれ撃破する。後攻ではまず衛星砲撃が発動し、戦団長とエラディケイターが負傷。続く射撃によりエラディケイターが全滅。ヴェネラブルにも複数の射撃が届くもこれは軽傷に抑える。

第3バトルラウンド

少し前にでたインターセッサー1ユニットに持てる限りの射撃を撃ち込み、ブラードガードベテランが突撃。これを全滅する。反対側でアウトライダーがヘルブラスターへ肉薄するも出目が振るわずダメージはほぼ無し。後攻にてヘルブラスターは退却。無防備なアウトライダーをインターセッサーが射殺。タクティカルスカッドはヴェネラブルに、キャプテンがブレードガードに突撃。メルタボムの効果もありヴェネラブルがここで撃沈。ブレードガード部隊も全滅(ここでダメージ計算ミス、最低でも1体は残っていた)。

ここまでで時間切れで終了。勝利ポイント的には少し勝っていたが状況的には不利。

4ラウンド目次第ではポイント逃げ切りがあったかなぁという印象です。

 

バトル内容は以上になります。

感想、反省点等は次項に回します。

かなり自嘲になると思うのでご承知おきください。



 

 

 

 

 

 

 

 

 

4/29ウォーハンマーAoS ストームキャストエターナルvsスレイブトゥダークネス2000p戦 感想編

4/29に行ったウォーハンマーAoS ストームキャストエターナルvsスレイブトウダークネス2000p戦の感想編です。

バトルの内容は下のバトルレポート編でご確認ください。

renseijyu117.hatenadiary.com

○ストームキャストエターナル

・ロードアーケイナム

ドラコライン騎乗やトーラロン騎乗のインパクトに隠れがちだが、ジェネラルとして地に足がついた運用が出来る良ユニット。攻守に優れた能力を持ち、決して腐ることがない。何気にストームコーラーの詠唱に失敗したことが殆どない。

 

・アヴェンティス・ファイアストライク

前回はあまり活躍出来ませんでしたが、今回はその力の片鱗を見せてくれました。

最大15”という移動力、魂の瓶による確定ダメージ、魂の再生の回復力。

・・・・・・あれ、無名のトーラロン騎乗と同じでは?

”義憤”は大ダメージ与えたんですが5+ってどうなんでしょうね。

まぁ出目が良いとああなるんですね。

1ターンで20点近い致命傷を出してますから。

いつか固有魔法も炸裂するときが来るんでしょうか。

 

・アストレア・ソルブライト

一応固有魔法をぶっ放した。

射程もそれなりに長く、使い勝手は悪くないほうだと思う。

エヴォケイター・ドラコラインがいてもいなくても問題ない能力なので、ノーマル版との使い分けはお好みでどうぞ。

コストが安くなるのは割と画期的かもしれない。

 

・ロード・オーディネイター+セレスター・バリスタ

鬼畜。

バリスタの上振れは本当にやばい。

正直40kでも戦える性能してる。

今回は3体だったが、バフの範囲に収めるという意味合いでは3体くらいの方が楽。

 

・ロード・キャステラント

攻守に渡り活躍。

結界ランタンは防御面に目がいきやすいが、ケイオス相手なら攻撃面でも全然使える。

デーモンプリンスを落とせたのは本当に偉い。

神器によって近接攻撃回数+1を付与できたのだが、自分に使っても普通に強い。

彼にはまだまだ可能性を感じる。

 

・キャスティゲイター

バタリオンのために入れたようなものだが、悪くない性能。

最低限バタリオンの発動フラグを成立する程度の能力はある。

基本的には貫通向上でいい。

 

・シークィター

バトルラインとしてはリベレイターより高く、ジュディケイターより安い。

カドカラクやチャリオットの突撃を受けとめて見事な殉職を果たす。

復活に成功していたら爆アドだったが、そこまでは上手く行かなかった。

基本的にはバトルラインがいるところが文字通りの主戦場になるようにユニットを

配置すると戦いやすいと思う。

彼らには今後も前線を担ってもらうことになるだろう。

 

ヴァンガードラプター・ロングストライククロスボウ

肝心な処で攻撃を外したりしたが、強力なユニットであることに疑いはない。

数を増やす以外の伸び代があるかを考えたい処。

 

エーテルウイング

射撃部隊が仕事したせいで役割は特になかったが、カドカラクを落としきれていなければ彼らに仕事を依頼することになっていたでしょう。

 

・その他

ストームホスト:ロードオブシグマーは活かしきれたとは言い難い。

とはいえ成功したときのリターンは非常に大きい。

神器の性能は少し物足りなさを感じる。

バタリオン:ヘイルストーム・バッテリーは扱いやすい能力。

劇的な効果ではないが編成に無駄がないのが良いところ。

これで指揮ポイント、神器、騎乗特性が増えるのは非常に美味しい。

40kと違って指揮ポイントは非常に希少。

今回の構成は指揮アビリティで使いたいために揃えた構成だったが、結局指揮ポイントが足りずに有効に使用できなかった。

強い指揮アビリティも使えなければ意味がないことを染み染みと感じた。

 

○スレイブトゥダークネス全体について

コーン構成の接近攻撃の火力はやはり驚異的。

シークィター10体を1ターンで落とされた時は本気で負けを覚悟した。

バリスタの攻撃とファイアストライクの大暴れがなければ非常に厳しい戦いになっていたと思う。

とはいえ突撃していない時の火力は基本的に素殴り頼り。

あと戦場に広く分散していたのも敗因かと思う。

特にケイオスウォリアー15体はほぼ戦力に寄与していなかった。

遠距離攻撃を持たない構成の場合、部隊は分散するべきではないと感じる。

 

○最後に

勝ちは拾えたとはいえ当初の想定とはだいぶ違っていた。

アーミーの構成も活かしきれたとはいえず、課題を感じる1戦だった。

バリスタは使うと楽しいし強いのだが、運で勝った感を凄く感じる。

まぁでも使うのだが。

 

 

 

 

4/29ウォーハンマーAoS 第3次ストームキャストエターナルvsスレイブトゥダークネス2000p戦バトルレポート

 

そこは大いなる魔力が集う場所

 数々の地脈が合流し、そこに溜まった魔力が大地より噴き出す

力在るものがそれに触れれば、大いなる力の一端を宿す事がかなう

その力を得るため

なにより、忌まわしきあの渾沌の僕どもからその土地を守るため

我らがサクロサンクト部隊はこの地に降り立った

そう我らはハンマー・オブ・シグマー

最初に造られた者なれば

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 大いなる血の神に血を捧げよ!

立ち塞がるもの全てを蹴散らし、蹂躙し、その血を我らが神に捧げよう!

神はいつも我らを見ている

魔力を奪い、更なる戦いを!

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4/29に行ったストームキャストエターナルvsスレイブトゥダークネス2000p戦

ミッションプラン「Places of Arcane Power」のバトルレポート書いていきます。

冒頭の小芝居は写真みてたら浮かんだ駄文なのでお気になさらず。

まぁ全部駄文なんですが。

写真は初期配置の様子です。

それぞれのアーミーの背後から撮りました。

ストキャス側はバリスタ部隊等含む半分くらいの部隊が予備に待機してるので少な目に見えます。

 

〇1ラウンド目 全力全壊

先攻を取ったのはスレイブダーク。

バタリオン所属のユニットも多いので、どうあってもスレイブダーク側が優先権を取れます。

ミッションプランも先に動くほうが有利なので、当然のように先攻を選んでいきます。

そしてナイト1部隊とソーサラーロードは左側、ウォリアー部隊は右側の目標物へ移動。

残りの部隊は中央。

特に移動の早いチャリオット2体、ナイト1部隊そしてケイオスロード・カドカラクのルインブリンガー・ウォーバンドが突撃に成功。

こちらのシークィター部隊に襲い掛かります。

ですがそれは予想済みです。

こちらのストームホストはハンマーオブシグマー。

6が出ればどんな傷も無効化。

それにアーケイナム3体構成による魂の再生。

全滅しても蘇る不滅の部隊よ。

さぁ、甦れ!ストームキャストの戦士たち!

・・・・・・

はい。シークィター2ユニットが全滅。

ついでにキャステラントについてきたグリフハウンド君も落ちました。

まぁ、5+ですしね。

しかも1ラウンド目だからまだ指揮ポイントもバタリオン分だけでしたし。

あと9”以内に収めきれなかったので、1ユニットは傷の無効もできなかったですし。

おかしい・・・当初の予定では耐えきってシークィター強い!ってやるはずでしたのに。

一応接敵範囲に入ったアーケイナムとアストレアで殴りますがナイト1体を落とすに留まる結果になりました。

正直だいぶやらかしました。

気分的には即サレンダーしたくなる感じでしたが、まだ1ラウンド目。

何もせずに諦めるのはさすがに無いと思いなおします。

 

返す1ラウンド目後攻。

セクレイターに邪魔されつつも、事態を打開せんと魔術が飛びます。

特にアストレアの固有魔法「電撃波動」が4ユニットに炸裂。

12”以内の視界内の各敵ユニットに5+で致命傷1点を巻きます。

ダイス目もよく、突っ込んできた敵部隊にそれなりのダメージを与えます。

そして移動フェイズ。

悠長に予備ユニットを温存する余裕はないので全部隊を降下させることを決断。

ほとんど単独行動しているソーサラーロードを狙いたかった処でしたがそんな余裕はありません。

全部隊を自軍後方に降ろし、カドカラクとチャリオットを落としきることを狙います。

それができるようにまず設置済みの部隊を調整していきます。

その時敵陣中央が手薄であることに気づきました。

中央の目標を押さえていたブラッドセクレイター、ブラッドストーカー、ウォーシュラインにデーモンプリンス。

この全てに突撃が刺さる好位置。

アヴェンティス・ファイアストライクの移動力は14+騎乗特性しなやかな肢で合計15。

敵陣へ強襲できる位置に布陣します。

ついでに行き掛けの駄賃にナイトを飛び越え、コメットトレイルのフラグを成立。

そして天空より降下するはバリスタ3体+ロード・オルディネーター+キャスティゲイターとヴァンガードラプター・ロングストライククロスボウ+エーテルウィング。

最低でもカドカラクは落としきる必要があります。

まず、”閣下、危ない”を外すためナイトへの射撃。

ロングストライククロスボウは防がれてしまいますが、バリスタ1体の攻撃でナイトを2体まで消し飛ばします。

そしてキャスティゲイターがカドカラクへ攻撃。

なんとか1点の傷を入れることに成功し、バタリオン能力のフラグを成立。

セレスター・バリスタ全力砲火!

命中回数の出目が爆発。

計16発の攻撃がカドカラクに襲い掛かりました。

さすがのカドカラクもこれには耐えきれず爆散。

さらに残り1体のバリスタの命中回数も爆発し、ほぼ無傷のチャリオットを落とすことにも成功します。

正直この瞬間はすごい悪いことをしている気分でもあるんですが、凄い爽快でもあります。

 

これで味方陣営はほぼ安全になりました。

そして遂にファイアストライクが動きます。

セクレイター、ストーカー、デーモンプリンスに突撃が成功。

そこに毎度お馴染み”魂の瓶”が炸裂。

敵ヒーローユニット3体+1体の計4体を巻き込んで自爆します。

追撃の接近戦でトドメを指したかったのですが先にデーモンプリンスが動きます。

出目も高く計7点のダメージ。

危うく死ぬところでしたがなんとか魂の再生で生きながらえます。

この瞬間”義憤”が発動、カウンターでデーモンプリンスに瀕死のダメージを与えます。

そしてファイアストライクの近接攻撃でセクレイター、ストーカーを落とすことに成功。

デーモンプリンスにはギリギリで耐え切られました。

ただこれが最後の輝き。

ウォーシュラインに殴られ、遂に撃沈。

ただここでも”義憤”で置き土産をしていきました。

ありがとう、ファイアストライク。

君がMVPだ。

 

○2ラウンド目 逃げ場はない

怒涛の1ラウンド目が終わり、勝利ポイントの差は0-2。

ファイアストライクが生きていてくれればポイントを取れたのですが、まぁ仕方ありません。

勝負の2ラウンド目で先攻をとったのはスレイブダーク側でした。

ヒーロー3体を失い、ジェネラルのデーモンプリンスも瀕死。

戦線の不利を認識し、戦線を後退。

目標を勝利ポイントによる逃げ切りに切り替えます。

デーモンプリンスはケイオスウォリアーの後ろに下がり、ソーサラーロードはナイトとテレインの影に隠れます。

ここで勝利ポイントを3点獲得。

 

2ラウンド後攻、戦況は大幅有利でしたが結構焦っていました。

なぜなら移動力の高いヒーローユニットはあとアストレアだけでしたが瀕死の状態。

3ラウンド目の先攻後攻次第では勝利ポイントの差が追いつけなくなるからです。

取り敢えずデーモンプリンス、お前は逃さん!

キャステラントの結界ランタンがデーモンプリンスを補足します。

これ、完全に18”以内のケイオス・デーモンにD3点の致命傷を与えます。

視界内との表記はないので如何にウォリアーに隠れようと関係ありません。

これでデーモンプリンスを落とし、残る敵ヒーローはソーサラーロードのみ。

射撃部隊を可能な限り動かし、まずはナイトを削っていきます。

ただ如何にバリスタとはいえ、流石に長距離射撃では大きなダメージは出ません。

リスクはありましたがアストレアを中央の目標へ移動。

フラフラ彷徨いていたコールゴラスを蹂躙し、目標を確保しました。

この時点で勝利ポイントは1-5です。

 

○3ラウンド目 

 先攻はストキャス側が奪取。

戦況的にはほぼ勝確のくせに、手間取れば負ける状況。

勝負の行方はソーサラーロードをこのラウンドで落とせるかどうか。

可能な限りの移動を行い、射撃によってナイトを削っていきます。

ついでに、ウォーシュラインを削り移動力を奪います。

そして突撃フェイズ。

目標値は10以上でしたがアストレアとシークィターが突撃に成功。

ソーサラーロードに肉薄します。

残念ながら瀕死だったので”魂の瓶”は1つ割り。

まぁ、接近戦で落とせるだろうと高を括っていたんですが、耐え切られてしまいます。

ドラコラインの攻撃をナイトに割り振っていたのが不味かったですね。

しかもその攻撃もナイトに防がれてしまいました。

更に返しのナイトの一撃によって、アストレアが倒されてしまいます。

勝利ポイントの獲得は中央のみで2点追加でした。

 

3ラウンド目後攻

 ヒーローユニットを失ったスレイブダーク。

もはや勝ちの目はストキャス側のヒーローを落として、勝利ポイントでの逃げ切りのみ。

 ウォリアーは全力で移動。

ウォーシュラインも急ぎますが、負傷により移動力が低下。

しかも、突撃に失敗してしまいます。

ここからほぼ勝敗がついたのでスキップ処理。

ソーサラーロードの攻撃を耐えきり、シークィターが反撃。

これを打ち取ります。

ここでスレイブダーク側が投了。

勝利を飾り、これで3連勝になります。

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4/29 ウォーハンマーAoS 第3次ストキャスvsスレイブダーク2000p戦ぐだぐだ戦術会議

お久しぶりです。

4/29に再びストキャスvsスレイブダーク2000p戦やります。

またかって感じでもありますが、借り物ですから仕方ないね。

自分のアーミー持ちたくなってちょこちょことバトルトーム買ったりはしています。

ドゥアーディンに惹かれるものを感じたので「ファイヤースレイヤー」と「カラドロン・オーバーロード」。

どっちのアーミーも微妙に自分のドワーフ観とズレてる感じ。

地下王国作ってるような重装甲タンク・ドゥアーディンってでないかなぁ。

今の処「カラドロン」の方が興味深いですかね。

ストキャスとの同盟も問題ないし、飛行船もインパクトがあります。

ただこいつらの使用感、ほとんど40kマリーンじゃねぇかという危惧が…。

まぁ、スタートコレクションとかの値段見て結局日和ったんですが。

高額宝くじとかであぶく銭でもあれば悩まないのになぁ。

 

さて置いて戦術会議に移ります。

両軍のアーミー構成は下記のようになりました。

〇自軍:ストームキャスト・エターナル

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自軍ストキャスの今回のテーマはストームホスト・ハンマーオブシグマー軸でしょうか。
いつも違う構成を組むことを目標にしてるので色々編成をいじった結果こうなりました。
結構綺麗にパズルがハマった感じがします。

大きな特徴は2人のスペシャルキャラクター「アヴェンティス・ファイアストライク」と「アストレア・ソルブライト」とバタリオン「ヘイルストーム・バッテリー」の採用ですかね。

最初はバタリオン2つ構成にしてアーミー圧縮とか考えてたんですが、なんかあまりにも弱そうで止めました。

増えたアーティファクトや乗騎特性も無駄になりそうでしたしね。

だから、バタリオンを1つ決めて、オーディネイターいるならバリスタはもっと欲しくなって配置。

ヒーローユニットは色んな組み合わせを考えたんですが、コストを綺麗に使いきれる現在の構成になりました。

「アストレア・ソルブライト」なんて、通常のアーケイナム・ドラコラインよりコストが下がるんですよね。不思議。

だから、別に性能的な意味でスペシャルキャラクターを選んだわけではないです。

たぶん名無しのアーケイナムのほうが使い勝手いいです。

今回もストームホストをハンマーオブシグマーにして無理やり使ってたりします。

でも、最終的には撃ってよし、殴ってよし、守ってよしの良い構成になったと思ってます。

指揮ポイントの使い道が多いので使うタイミングが重要そうな気がします。

 

〇敵軍:スレイブトゥダークネス

 

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一方、スレイブトゥダークネス軍について。

刻印をコーンに統一し、デスポイラーを選択。

同盟からコーン・ヒーロー達を加えた馴染みの構成です。

デスポイラーは指揮ポイントの産出が主な目的ですかね。

ラベイジャーのほうが使いやすい気がしていたんですが、ソーサラーロード等が指揮特性を持っても活かしにくいってことでしょうか。

デーモンプリンスは盛れるだけ盛った非常にめんどくさい状態になっています。

回復能力に5+で傷無効能力、射撃に対しHR-1、貫通値を1点悪化。

んー、クソユニット。

こいつに注意を取られると負けなような気がしますなぁ。

他は特に目新しい部分はなさそうです。

問題となるのはプレイングの方ですね。

 

ミッションプランは「Places of Arcane power」、訳すなら「魔力の満ちる場所」でしょうか。

目標物は戦場の中心に一つ、そしてそこから斜線で角の方から18”の位置に一つずつの計3つ。

初期配置は4分割のそれぞれ対角エリア、9”以上離れたところから。

そして目標の獲得はヒーローユニットのみで、3”以内で移動を終えたとき(退却は除く)。

目標の確保の権利はヒーローユニット1体のみで先に入ったものが優先。

目標の確保はヒーローユニットが3”以内にいる限り維持される。

このユニットが敵ヒーローユニットの接近武器で倒された場合、即座に目標の権利が移る。

勝利ポイントの獲得は各プレイヤーの各ターン終了時。

勝利ポイントの産出量は獲得後経過した自軍ターン数分だけ増えていきます。

このターン数分増えていく部分は誤訳の可能性や解釈を間違えてる可能性ありです。

今回は相談して自軍ターン数のみを数えることになりました。

このミッション、悩ませるポイントがいくつかあります。

まず、目標が3か所しか無く、しかも初期配置エリア等守りやすい部分にないこと。

次に、目標の確保を行えるのがヒーローユニットのみで、確保を維持するには常に留まる必要があること。

これらを考えると1ラウンド目により綺麗な形で陣形を組めたほうが有利そうです。

今回の両軍を比較していくとヒーローユニット数は5体ずつでイーブン。

個々のユーロ―ユニットの性能はストキャス側が勝ってると思います。

ユニット数はストキャス側のほうが多く、バタリオン一括配置をしても優先権はとれなさそうです。

ただスレイブダーク側としてもバタリオン一括配置を利用する必要があり、大部分の部隊の配置が公開されそうではあります。

目標の確保が早い者勝ちなので、1ラウンド目は先攻の方が間違いなく有利だと思いますが、ちょっととるのが難しそうですね。

 

さて、どちらの陣営が勝利し、大いなる力の一端を得ることになるでしょうか。

試合の内容はまた後日報告させて頂きます。

では。

 

 

 

 





 

ウォーハンマーAoS ストキャスvsスレイブダーク 2000p戦 感想編

2021年4月3日のストームキャストエターナルvsスレイブトゥダークネス2000p戦の感想編です。

実際のゲーム内容は前回分を閲覧してください。

まぁ、ゲーム全体としてかなり有利な状態で勝利を得ることができました。

どこが大きかったかというとやはり先攻後攻優先権を常に取りつづけた部分はかなり大きかったと思います。

1ラウンド目は意図したものですが、それ以降は完全に運ゲーです。

ここが一つでも違っていれば全く違う展開になっていたと思います。

このAoS特有のルールは正直影響がデカ過ぎてイマイチ好きになれません。

ただ1ラウンド目、2ラウンド目の展開は事前の作戦通り進めることが出来たと思うのでそうゆう意味では”上手く勝てた”ゲームだった思います。

初期配置はかなり美しく並べることが出来て満足です。

以下、各ユニットについて。

まず、ストキャス側。

アーケイナム3兄弟の構成は思ったよりえげつなかった。

これ強そうだなぁと思ってわいたが、実際に使うと思った以上にやばかった。

”魂の再生”が非常に使いやすく、ターンに一度3点までのダメージを吸収できると考えるとホントやばい。

18”以内であればいいのも助かる。

ストキャスは高コストが多く、一人落ちることの影響が高いユニットが多いのでそれを防止できるのは強い。

この回復を当て込むことで”魂の瓶”も割りやすくなるので、シナジーはかなり高いと思います。

あとトーラロンにしろ、ドラコラインにしろ白兵戦も普通に強いですね。

リロールが心許ないせいか、イマイチ信用してませんでした。

今回、魔法はあまり印象はありませんがなんだかんだゲーム全体で10点程度の致命傷を撒いています。

射程を優先してとりあえず詠唱出来るようにしたのは正解だと思います。

ストームホスト:セレスティアル・ウォーブリンガーについてはまぁ悪くなかったですね。

魔法の詠唱値は高いに越したことはありませんし、指揮特性は攻防どっちにも使えるのが便利。

アーティファクトは補助火力としてはまぁ十分。

今回は再配置を使いませんでしたがこれは私が使いこなせないだけですね。

非常に強い能力です。

”揺るぎ無き守護者”とトレードオフなのが悩みどころですが、一考の余地はあると思います。

シークィターは今回本領を発揮した気がします。

バトルラインとしてしっかり相手の動きを阻害しつつ、殴り合うことが出来ました。

改めて、バトルラインとしては高コストなのでしっかりと意味を持たせて配置しないといけないと実感しました。

最後にエヴォケイター達について。

ドラコライン部隊については流石の火力でした。

キルスコアとしてはチャリオット1体とケイオスウォリアー15体とウォーシュラインをほぼほぼ壊滅させてます。

実はメイン火力は”弧を描く天光”だと思います。

”力の付与”の発動や突撃成功すると更に火力が伸びますが、”天光”は条件が白兵攻撃することだけなので使いやすいです。

発動タイミングが接近戦フェイズ終了時ではなく、ユニット攻撃後なのもいいですね。

問題としてはコストが非常に高く、落とされた時の影響が非常に大きい事です。

そうゆう意味でアーケイナム3体構成とは非常に噛み合っていました。

徒歩のエヴォケイター達は今回背後警戒に使って、動けませんでした。

まぁ、”力の付与”要員にもなるので腐ることはないです。

移動力の低さはどうしようもないのでゲーム後半の火力に期待し温存しましょう。

 

で、スレイブトゥダークネスの方。

ナーグルが混ざってましたが、今回射撃ユニットがいなかったのであまり意味なかったですね。

前のようなバリスタ構成だった場合、なかなか面倒だったかもしれません。

ダメージロール6の時ダメージ量+1は普通に強いと思いますが、セーブロールで防がれた時のがっかり感も増加するのがちょっと良くない気がします。

メンタル大事。

デーモンプリンスのコーン能力はやはり強力。

でも、それによってCPをかなり圧迫してました。

チャリオットとストーカーのコンボも強力だがやはり場合によってはCPを消費します。

CPをどのタイミングで、どの能力に使用するかはもっと検討の余地がありそう。

今考えるとチャリオット+ストーカーの能力はクソ強いが、後続が続かないタイミングで無理に突撃する必要はなかったかな。

強力なユニットを突撃させて無駄死させるのって毎回やるな、私ら。

カドカラクは何もさせずに落とせたのでヨシ!

突撃ロールの失敗はホントあかん。

新人のコルゴラスくんはあまり活躍しませんでしたが普通に優秀なスペックしてますね。

数が増えたらより怖そうなイメージです。

 

んー、ちょっとうっかり自分のアーミーが欲しくなってきたのでバトルトームを物色したりしてます。

とりあえずストームキャスト・エターナルとカラドロン・オーヴァーロードを買ってみました。

普通に読み物としても面白いですね。