2023/05/27岐阜ウォーハンマー会オルクvsワールドイーター(WE)2000p戦バトルレポート後編

こんにちは。

2023/5/27岐阜ウォーハンマー会 オルクvsワールドイーター(WE)2000p戦バトルレポート後編になります。

後編ではユニットの所感や感想・反省点等を書いていきます。

前編でも書いた通り記憶が曖昧なところがあるし、新版への移り変わりも間近なのでザックリとでいく予定。

実際のバトルの経緯は前編をご覧ください。

renseijyu117.hatenadiary.com

〇各ユニット所感。

HQ

・ガズグッカル・ザラカ

リザルト・・・WE・ターミネイター5体、WE・デーモンプリンス1体を撃破

前々回ぶりなオルク軍最大首長。

今回は5ラウンド目に縺れ込む接戦だっただけに自ら手を下すことになった。

白兵戦しかする気がないWE相手に傷無効化能力がぶっ刺さり。

最終的な勝利の立役者となった。

残念ながらアングロンとの直接対決はなし。

10版では単体としては弱体化してる模様。悲しみ。

 

・騎乗ビーストボス

リザルト…アングロンB、ロード・オン・ジャーガーノート、コーン・バーザーカー5体を撃破

今回も内のエース・オブ・エース。

沈黙の王に続き、総魔長の首を取ることに成功した。

3ラウンド目先攻に復活してきたアングロンとの直接対決。

見事に攻撃を受けきった上、反撃で倒し切ることに成功

これがこのバトルの勝負の分かれ目だったと思う。

頼れるナイスガイな彼が10版でどうなってしまうのかが不安でならない。

 

TR

・ボゥイ

リザルト…主に目標確保と緑の津波要員及びテレポート対策員

10体3ユニットから変動無し。

突撃から無理やり目標確保し、相手に反抗戦術を切らせる値千金の仕事も行った。

ボスノブのみ傷2で少しだけ丈夫なことを忘れないように。

最後に残る1体で目標を確保することはザラにある。

アングロンの強襲を防ぐためガッチリと後方を守護したポイントマン。

 

・ビーストスナッガ・ボゥイ

リザルト…主に目標確保

2ユニットをキル・リグ搭乗で出撃。

しかし早々に爆散し数名が配置出来ず爆散。

他は無事降車を成功させたが以降はテレポート警戒要員へ。

もう1ユニットはバーザーカーと激しく戦い散った。

10版のルールが公開されている。

それによるとスペセが痛くないルールに変更されている様子。

グァァァグ中のスペセは残っているようなので割と強化されているかも。

 

EL

・コマンド

リザルト…お宝おいしいです!

変わらず5体1ユニット。

ターミネイターに行き掛けの駄賃とばかりにコンビボルターを喰らい、ボスノブ1人が生き残る。

その後はずっと、ナイスなお宝を発掘し続けたベテランの露天掘り。

コマンドの造形はオルクの中でも図一に凝っているので一見の価値あり。

 

FS

・デフコプタ

リザルト…ケイオス・ライノ、ケイオス・スポーン、ターミネイター・S等複数体を撃破

編成に変更なし。

相変わらずコプタロキットは戦果の振れ幅が大きいが、総じてまずまずの活躍。

特に煙幕に隠れたケイオス・ライノを撃ち抜いたのは本当にお見事。

白兵能力もそこそこあるのだがバフが乗らない為、思ったより貧弱。

ターミネイターやエイトハンズに絡まれて全機が撃墜することになった。

 

・スクイッグホッグ・ボゥイ+ボムスクイッグ

リザルト…アングロン撃破の一助等

編成に変更なし。

ボムスクイッグは今回不発気味。

最終的には全滅したが多くの敵と交戦し、コンスタントなダメージを与え続けた。

メイン武装のスティッカと噛みつき攻撃がダメージ2点なのがとても偉い。

 

HS

・キル・リグ×2

リザルト…1体はアングロンに瞬殺、もう1体はアングロンをほぼ単騎撃破

所持サイキックは“スクイッグの呪い”と”噛み顎”or”ゴルクの精神”。

キル・リグ2体を釣り餌にしたアングロン釣りを敢行。

1体は持っていかれたが無事釣りあげることに成功した。

バフによる支援があったとはいえアングロンを単騎で落とすパワーがあったとは驚き。

 

・フラッシュギット

リザルト…エイトハンズやバーザーカー等数体

今バトルでは固定砲台と化し、エイトハンズやバーザーカーを討ち取ることに成功した。

ある程度まとまった数の射撃を行い、耐6以下の歩兵には非常に効率の良い射撃が可能。

恰好の割に派手な活躍はないがなかなかいぶし銀なユニットである。

オルク・アーミーの異端児。

 

・その他・総評

やはり白兵戦におけるゴフ氏族能力はシンプルに強い。

キル・リグの白兵能力はだいぶ疑っていたが諸々のバフを含めればアングロンにまで手が届くとは思っていなかった。

WEと戦って思ったのはやはりオルクは白兵アーミーではないなということ。

というかあそこまで振り切れてはいない。

私の中のオルクの評価は白兵寄り万能型。

射撃技能の低さで誤魔化しているが弾数のお陰で割と射撃戦出来る。

白兵は標準スペックぐらいだけどグァァァァグ中は白兵特化アーミーレベルに化ける。

兎にも角にもいっぱいサイコロが振れる楽しいアーミーだよ。

10版でもこのコンセプトが変わらないといいなと思う。

 

〇ワールド・イーター(WE)について

白兵特化というか白兵以外する気がないアーミー。

常時グァァァグしているような攻撃回数と攻撃力を持っている。

敵・味方問わずユニットが全滅するたびに神様からいいね!ポイントを獲得し、自アーミーを祝福(強化)する。

策略も極わずかで、やることは実にシンプルだが強化によりコロコロと能力値が変化するため、実際に使用するとそこまで単純ではない印象。

まぁ戦い方は白兵以外無いので戦法に迷うことだけはない。

アーミーの柱になるのはやはりトループのコーン・バーザーカーだと思う。

攻撃回数と攻撃力によって大体の敵ユニットに有効打を与えられる良ユニットですが、特筆するのはブラッドサージという能力。

射撃攻撃によって1体でも兵が撃破された場合、D6移動を行うこの能力。

これの何が強いかというとこの移動によって最も近い敵ユニットに対し、接敵範囲に入ることが出来る点です。

これを利用し射撃後に突撃を準備していた相手を捕まえたり、別のユニットで射撃しようとしていたのを防いだりと中々に強力な行動が可能です。

というかウォーハンマーにおいて通常のタイミング以外で移動する能力って基本どれも強いんですよね。

やっぱ移動力は全ての要みたいなところがあるんで。

ワールド・イーターはコーン・バーザーカーだけいればいいみたいなところがある、実際。

 

次はアングロンの所感。

今バトルでは割とあっさり撃退した気がしますがまぁ普通に化け物。

移動力も高く、飛行持ち。

武装は白兵のみですが素の攻撃回数が12回。

ポンコツ化すると移動力と攻撃回数が落ちるが全然許容内。

そして何よりズルいのが復活すること。

あらゆるフェイズの終了時にポイントを消費して復活し、増援としてテレポート登場してきます。

もちろんデメリットはいくつかあります。

まず単純に傷は8で復活です。

元々が18なことを考えると半分以下、ただしポンコツ化は2段階目。

それに戦場に復帰するのはどう足掻いても移動フェイズの増援ステップなので指揮フェイズでの能力発動が出来ません。

本来ならオーラや自分にリロール等を付けれるのですがこれを使えないわけです。

そして復活のためのポイントは自軍の強化にも使う為、どちらを優先するかの選択になります。

傷18だと射線妨害が無効なのも大きいですね。

総じて1ターンで傷8点を消し飛ばせるアーミーであれば対処は比較的可能な範疇です。

ナイトブリンガーとかなら余裕かも。

しかしやはりテレポート突撃の可能性が最後まで続くのは強いです。

最悪1ユニットと引き換えに倒され続けてもお釣りがきそう。

 

〇おわりに

10版来るから手短にと思ってたけど書き始めたら色々零れてきました。

まぁそれだけ充実というか、力を振り絞った良いバトルだったということで。

グァァァグが切れたらもう押し切られるかなぁとか思ってたんですが、自分が思っていた以上にオルクには底力があったみたいですね。

9版の最後にこんなバトルが出来て非常に満足です。

いやでも毎回こんなんだと嫌かな、疲れすぎる。

現在はティアキンにドハマり中なのでゆっくり10版を待たせてもらおうかな。

最近ようやくマスターソードを取り戻しました。

それではまた。