1/8岐阜ウォーハンマー会 オルクvsスペースウルフ2000p戦バトルレポート 後編

1/8岐阜ウォーハンマー会 オルクvsスペースウルフ2000p戦バトルレポート後編になります。
後編ではユニットの所感や感想・反省点等をダラっと書いていきます。
あくまで私個人が感じた感想なのでその点はご留意ください。
実際のバトルの経緯は前編をご覧ください。

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〇各ユニット所感。
HQ
・ガズグッカル・ザラカ(ガズ君)
リザルト…ゼロ
いつも通りのウチの総大将。
今回もその喉を披露し、素晴らしい歌声でオルク軍を沸かせてくれました。
武器なんて飾りです。
マリーンのキャプテンやレフテナントだって大体バフ要因だし。
ガズ君も一緒です
ガズ君の唯一性は「終わらねぇ、大いくさだぁぁ」が発動可能なこと。
これは他のオルクでは真似できないことです。
まぁそのために300p出すのかとか、バッドムーンでいいじゃんという言葉は聞こえない振りでどうぞ。


・ビーストボス(スクイッグザウルス騎乗)
リザルト…ゼロ
今回本当に何もしてない。
ただテレポート防止にちょっと後ろに配置することになっただけだし、暴れる前にバトル終了しただけではある。
後ろに控えたキャラクターが前に出ないといけなくなる前に勝負がついたと考えるべき。
ただCPも盛大に突っ込んでるのでもう少し前に出して活躍させたいというのは下心か。


TR
・ボゥイ
リザルト…フェンリシアン・ウルフ1ユニット
今回は20体2ユニット。
装備はコンパトのセット内容のままシュータ持ち6体を編入
2ユニットを前後に並べ、自軍初期配置の目標を守り切った上でフェンリシアン・ウルフを数体撃破し、後のマーダー・ファング撃破に繋げた。
今回は出目が良かったので大丈夫だったが、2ユニットを連携させることで半壊状態を防止する狙いがあった。
ブラスト・ウェポンを恐れて数入れるのを躊躇していたが考えを変えた。
逃げる分更に積め。


・ビーストスナッガ・ボゥイ
10体2ユニット。
1ユニットは「ナイスなお宝」のアクション要員。
もう1ユニットはまた降車するのを忘れていた。
「いくさだぁ」の効果でスペシャルセーブが付与されるため相対的に価値が低くなった。
白兵攻撃の攻撃力はバフが乗れば7まで上がるのでドレッドノート級とも殴り合いが出来る(カタログスペックでは)。
ビーストスナッガとしていつか大物狩りをしてみたいところ。


FS
・デフコプタ
リザルト・・・マーダー・ファング、エリミネーター1ユニット他複数
3体3ユニット編成。
高機動、高火力、高コスト。
2D3の攻撃回数を持つコプタロキットは極めて優秀な射撃兵装。
1体で最大6発のヘビィウェポンを撃てるのは普通に偉い。
5+でも当たる時は当たるし、運が良ければもっと当たる。
エリート歩兵やビークル等幅広い層に通用する。
ただ射程24“は長いようで短い。
目安としては戦場を4分割した際の1エリア分が大体射程範囲。
豆知識として策略“黒煙スモーク”を使用可能。
他の煙幕系と少々違い爆走族であれば隣接ユニットも煙幕の効果を受けることが出来る。
最大の弱点は指揮統制値の低さ。
リーダー・ユニットもいないのでボゥイよりも更に危険度は高い。
高コストなだけに逃げた場合の被害も甚大。


・スクイッグホッグ・ボゥイ+ボムスクイッグ
リザルト・・・ウルフガード、アサルト・インターセッサー数体
5体編成でボムスクイッグ1発。
コア・キーワードを持つため「ナイスなお宝」のアクションを実行可能。
今回のミッションプランが決まった段階で1ターン目のアクションをこのユニットで行い、2ターン目からビーストスナッガ・ボゥイに引き継ぐ、という動きは決めていた。
2ターン目に突撃を失敗し、後攻に白兵戦を挑まれる形になり結果としては全滅した。
突撃に成功していれば攻撃力8で殴っていたため一方的に打ち勝っていた可能性はある。
サイキック“ゴルクの根性”はスクイッグの攻撃回数+1とWR出目6での致命的ダメージの追加。
このユニットとの相性は抜群に良いが今回はあんまり振るわなかった。
ボムスクイッグ? 2+で出目1を振ることがある。
つまりそういうこと。


HS
・キル・リグ
リザルト・・・エリミネーター数体、アサルト・インターセッサー数体
今回のバトルでのもう一つのテーマとしてキル・リグを砲兵として使用することが頭にありました。
最低でも射程24“の朦朧タワーを撃てれば良し。
可能ならば18“の距離でサイキックをぶち込む。
白兵戦は考慮せず、避けることを念頭に置いていました。
というのもキル・リグは傷を追うごとに弱体化するのですが射撃能力に関してはほぼ影響がありまえん(元から弱いとか言っちゃ駄目)。
サイキックと射撃を軸に考えればいつでもフルスペックを発揮できるわけです。
あまり前に出すことに固執しなければ味方の邪魔にもならないし、被弾を抑えることもできます。

ウルフェンドレッドノートに両断されたのはまぁ不幸な一件でしたね。
搭乗していたビーストスナッガ・ボゥイ達を降ろし忘れていなければ避けられたのですが、一撃で落ちるとも思っていませんでした。
あと何故か爆発率が高い。
今5割以上の確率で爆発してる。
ただベースのサイズの割に爆発の威力は控え目です。
爆発物あんまり詰まってないしね。


〇スペースウルフについて
今回も初対戦アーミーですね。
軍団の能力としては突撃時/被突撃時/英雄的介入時に白兵HR+1、キャラクターであるかのように英雄的介入を行える、を持っています
印象としてはオルク以上の白兵特化。
マーダー・ファングやウルフェンドレッドノートの射撃技能が5+だったりと中々親近感の沸くアーミーでございます。
固有歩兵のウルフガードは安いブレイドガード的な印象。
バランスレート調整でトループの価値が上がったのでエリートなのが少々残念かも。
バランス調整で各ウォーギアが安くなったりしたとはいえ随分とコデックスが出ていないことによる調整不足感は強い。
英雄的介入ってまともに使ったことないんだけど能力としてどうなんですかね。
使い道あるのかしら。


総評・その他
ぶっちゃけていうとリデンプターにボコボコにされたトラウマは深く、滅茶苦茶ビビっ
てました。
しかもまた白兵型のマリーン戦団。
なので決してドレッドノートとは殴り合わない、安易な突撃はしないと心に決めていました。
直前に調整が入り“軽蔑の鎧”が無くなったことでプレッシャーはだいぶ収まったのですが、それでもオルクらしからぬかなり引き目のプレイングをすることになりました。
射撃を増強した点、無理に前に出ず戦力を集中できた点。
この2点を含め、出目にも恵まれた勝利だったと思います。
ただスペースウルフ側は直前のバランス調整で急遽ロスターを変更する羽目になりギリ
ギリまでミッションプランが分かりませんでした。
その準備不足も勝敗に大きく関わっていたかと思います。


2023年1発目のバトルは無事勝利で飾ることが出来ました。
今のところ次戦の予定は決まっていません。
この間になんとかデフドレッドの改装やペイントを進めたいところです。
ツイッターに続々とウォーハンマーカフェへの来店報告が上がる度に羨む日々。
フォージ製とか全然知らないんですがオルクで良さ気なものってあるのかな。
ストンパとか・・・良いよね。