11/28岐阜ウォーハンマー会 ネクロンvsオルク2000p戦 バトルレポート 感想編(オルクパート)

こんにちは。

前回の11/28バトルレポート感想編が思ったより長くなったので分けました。

ネクロンパートは下記からどうぞ。

renseijyu117.hatenadiary.com前回と同じく、個人の感想等でご注意ください。

相手の意図がどういうものだったかも分からないので本当に自分が感じたままになります。

○HQ

・ウォーボス

バッドムーン固有ウォーロード特性の”最高級アーマー”に身を包み、レリック”キラークロオ”を装備し、ペットを連れたジェントルマン。

”いくさだぁぁ”の効果があるとはいえスコーペク・デストロイヤー5体を単騎で落としきる。

コンビロキットやスラッガ2丁を持つ等思ったより手数に優れる。

メガアーマー装備と比べて防御や負傷限界が低いが、それ以外の部分は総じて勝ってる気がする。

キラークロオではなくなるが、基本装備のパワークロオの場合、ヒットロール-1を自前のオーラで打ち消せるお利口さん。

 

・ビッグメク(ショックアタックライフル装備)

オルク製謎武器の一つ。

9版からウォーボスはデタッチメントに一人になったのだが、ビッグメクはウォーボス・キーワードを持っていないので自由に編入可能。

射程60”のヘヴィD6武器で攻撃力は2D6、貫通-5、ダメージD6のブラスト武器。

攻撃力がランダムな以外非の打ち所はなく、オルクのくせに4+でヒットする。

オルク製の強武器はよく自爆したりするのだがそうゆうこともなく、むしろ攻撃力が11+で致命的ダメージがつく。

ビークルの修理もできるので頼れる後方要員。

背の高さが普通の歩兵相当なので射角だけは取れるようにご注意を。

 

・ウィアードボゥイ

低コストなサイカー。

20体以上のオルク兵の近くにいると2度のサイキックを行える。

”征戦路”と”ぶっ飛び”の2種を習得していた。

”征戦路”は対象ユニット内の兵の攻撃回数+1。

”ぶっ飛び”は対象コア・ユニット1体を転移させる効果。

”ぶっ飛び”が特にヤバくて、これがある限り常に転移対策を怠れない。

今回1ターン目に裏取られたのはこれを忘れていたせい。

通常なら増援ユニットが配置されれば考えなくてよくなるが、これがある限り戦場の盤面がいきなりガラッと変わる危険性が出てくるので思った以上にうっとおしい。

ある意味今回の引き分けを引き起こした張本人。

一応スマイトでリッチー・ガード1体を落としてる。

 

〇TR

・ボゥイ

数こそ力。

最大30体編成だが、今回はボス含めて22体編成。

全ての兵がシュータ(ダッカウェポン)に持ち替え可能で、10体に1体はヘヴィ武器に持ち替え可能。

射撃技能5+なのだがこれって確率的には三分の一で当たるわけで、思った以上に当ててくる。

白兵能力は大体アサルト・インターセッサーと同等。

チョッパの追加攻撃分を忘れないようにご注意を。

ネクロン・ウォリアーとボゥイの戦いは正直絵的には実に映えた。

とにかくたくさんサイコロを振るし、たくさんミニチュアを動かすことになるのでとても大変。

分かりづらいので武装はある程度揃えたほうがいいかも。

 

・グレッチェ

チビ。

9版では優先確保もないし、氏族の流儀も対象外。

ただ格下シールドは実際凄い邪魔。

正直攻撃するだけ損した気分になる。

気兼ねなく捨て駒にできるある意味最強ユニット。

 

〇EL

・ノブ(いくさ旗装備)

旗を持つことで唯一無二の個性(キャラクター)を手に入れたノブ。

旗の効果は白兵攻撃のヒットロール+1。

ウォーボスのオーラと似ているがこちらは氏族が一緒であれば適用される。

正直あまり目立たなかった。

 

・ノブ

武装が割と豊富で、コンビ系射撃武器を装備するか、白兵に寄せるかの選択肢がある。

各兵がそれぞれ選択できるのでロースターの管理が凄くめんどくさい。

正直最初にロースター受取った時はあまりのややこしさに投げた。

ユニットとしての性能は押しなべて優秀だと思う。

10体まで編成できるし、コンビスコーチャやコンビロキットで射撃戦にも十分対応可能。

しかし、今回参加した3ユニットはあまりにも悲運だった。

1ユニットは何もすることなくスコーペク・デストロイヤーに惨殺され、残り2ユニットはトラックに乗ったまま軟禁状態へ。

トラックはスカラベに貪られ、決死の脱出を強いられるハメに陥った。

 

・ペインボゥイ

ヤブ医者。

日本語版だとインファントリーとバイカーだけが能力の対象だが、英字版だとキャバリーも対象っぽい。

たまに医療事故を起こし逆にダメージを与える等実にオルクらしい。

助手の方が名医とは言ってはいけない

傷の回復よりは6+痛くないがメインだと思うが範囲が3”と狭い。

ボゥイの近くにいると紛れて存在を忘れる。

 

〇FA

・カスタム・ブースタブラスタ

バランス調整を喰らったオルク・バギーの1台。

優秀なデータを持っているがバギーの中では控えめな方。

リベットキャノンは文句なく強いが、バーナ排気筒はちょっと射程が短い。

近接武器も持ってないので突撃後の行動がしょっぱいとかが原因だと思う。

スコーペク・ロードによって文字通りガラクタに。

 

・ショックジャンプ・ドラッグスタ

オルク・バギー2台目。

全力移動するとワープするデ〇〇アンな車。

記述的には搭載されたカスタムショックライフルで歪みを作り、それを通っているらしい。

ワープすると「いしのなかにいる」場合もあるらしいが、カスタムして謎のジャイロ回転体を取り付けると大丈夫になる。

遠近どちらでも戦える性能を持っていたが、撃滅の手腕により破壊される。

バギー系でヤバいのは1ユニットに3モデルまで入ることだと思う。

調整前はそれが3ユニット…。

 

〇HS

・デフドレッド

オルク製ドレッドノート

メガアーマーとの違いは着脱可能かどうか?

どうも騙されて乗せられてるっぽいのがオルクらしい。

一応多彩な武装を装備できるが、近接特化がトレンド。

2体編成でテレポート突撃を試みたが、1台はぶつけることに失敗。

3D6リロール付きでも失敗するときはする。

もう1台はスカラベを思うまま蹂躙したが、1発3点ダメージなので全滅までは至らなかった。

 

キラーカン

文字通りグレッチェンの缶詰。

冗談のような奴だが、割と性能はガチめ。

オルクにしては性能の高い射撃とコスト不相応の近接武器を持つ。

放置すると意外とめんどくさいタイプのユニットな気がする。

ミニチュアが可愛い。

 

・メクガン

多種の砲塔を選択できるが、今回はカスタム・メガカノン。

ヘヴィD6の射程36”、貫通-3、ダメージD6の砲台。

威力は高いが失敗すると自傷ダメージがある。

攻撃回数が多いほど自傷の確立が上がるので運が必要。

射程は思ったより控えめなので割と使い捨て感はある。

スカラベにカジカジされて、スクラップに。

 

〇TP

・トラック

ノブ部隊を最前線へ送るはずがスカラベに包囲されたせいで盾替わりにされ、そのまま直葬するはめに。

元々使い捨て運用が前提なんでしょうが、脚が早くて数がいるユニットが相手にいる場合は立ち位置に注意が必要。

とはいえ、事故さえ無ければ低コストの兵員輸送としては十分な性能。

遠慮なく乗り捨てて、一時のバリケード扱いしてやるといいと思う。

 

〇全体感想

9版オルクとの初対戦だったわけだが、射撃重視のバッドムーン氏族だけあり射程が思った以上に長い。

ダッカウェポンとヘヴィウェポンだけとはいえ射程+6”は破格。

また、概ね全てのユニットが射撃技能5+なわけだが、数撃てば割とあたる。

もちろん射撃だけで勝てるようなもんではないが、白兵戦へ入るまでの繋ぎとしては十分な仕事が出来る。

殴りにいけば強いのが分かってるのでその辺り攻め手がシンプルなのはとても良い。

アーミー全体として攻撃力は高いが、盾持ちもいないし防御判定は割と低め。

攻撃は耐久と数で受け止めることになるので、あっさりと吹っ飛ばされることもある。

なんというか自分で使っても、対戦相手としても楽しいアーミーのような気がする。