7/22に行ったウォーハンマーAoS3版 ストキャス(StCE)vsスレイブダーク(StD)2000戦の感想編です。
実際のバトルについては下記。
では、いつも通り各ユニットから。
◆ストームキャスト・エターナル
〇ロード・アーケイナム
神器”神秘の大冊”を持って詠唱回数を増やしていたが実用だったかは微妙なところ。
正直非ウィザードをウィザードに変えたほうが用途は増えそうな気がする。
天空の渦との相性は最高なのだが、肝心の天空の渦の弱体化が厳しい。
戦略目標”掛け替えのない魔術”のために逃げ回ることになり、他の能力を活かせなかった感。
〇ロード・アーケイナム(トーラロン騎乗)
モンスターユニットとして暴れるつもりがあっさり撃破されてしまった。
神器”加護のネックレス”の性能自体は悪くないのだが、流石に全てのダメージを受けきる程ではない。
”宿命の刻”を上手く使えなかったのも手痛い。
怪物的蹂躙も別にそこまで圧倒的な性能ではない。
移動力が高く、戦術目標とも絡めやすいため2版の頃より重要性は高そう。
出来るだけ前に出したいのでジェネラルにするのは不向き。
〇天空の剣”インドラスタ”
ストキャスのヒーローらしいサポート兼ファイターな万能ユニット。
基礎ステータスは十分だがアビリティはほぼサポート1色。
自分ヒーローフェイズに3傷以下の兵をユニット毎に1体復活できるとかなんの冗談なのか。
コアルールの表紙を飾るだけある破格の能力。
バトルショック無効も持つのでトループユニットとの相性は抜群。
自分で殴る場合はあと一押しが足りないイメージ。
3版からストームキャストは忠誠アビリティで生きてる機雷と化したのを考えるとまさに外道なことも可能か。
キーワードに人間が無いようだがいつの間にか人間止めてるのだろうか。
〇ロード・オルディネーター
いつもお世話になっております。
全力射撃で容易にヒット+1を積めるようになったとはいえ、有用度は些かも落ちない。
バリスタ単体では指揮アビリティの発令もできないので結局ペアでの運用が望まれる。
”閣下、危ない”や”地獄を見せてやる”のペナルティも相殺できる。
〇アナヒアレイター
強い。
チャリオットをヌッ殺し、コーゴスクールを返り討ち。
ウォリアーを吹き飛ばし、デーモンプリンスとカドカラックと殴りあった。
能力の自己完結具合も素晴らしく、単騎でも運用可能。
基本2+セーブに全力防御を自己発令できるので防御力も高め。
ヒットを+1以上にできないことやセーブを容易く詰めることにより、前ほど火力を出しにくくなった。
とはいえ、強力なユニットであることは変わらないのでまだ全然運用は可能だと思う。
〇シークィター
盾へのチャネリングが加護5+にされてしまった影響は大きい。
接近戦フェイズ時限定なので汎用性も低い。
ついでにソウルシールドも失っているのでセーブはあまり期待できない。
武器へのチャネリングは有効だが、それなら他のユニットでいい。
バトルラインとしては些か時代遅れにされてしまった気がする。
〇天空の渦
渾沌ユニットへの特効や攻撃判定の変更を受け弱体化。
その分コストは30pに。
解呪される可能性も高くなり、運用はだいぶ難しいと思う。
ただまぁ、魔法ってこのくらいのレベルでいいと思う。
ミニチュアが思ったより大きくてビビる。
〇コアバタリオン:砲兵隊、戦将
砲兵隊についてはまさにバリスタ部隊に相応しいように思えるが、ほぼ常にオルディネーターの効果を受けていると恩恵は薄く感じる。
特に追加でコストが掛かるわけでもないので取り合えず組めるなら組めばいいと思う。
戦将の効果は大きいが枠を多く使用する。
戦闘連隊で先手を取りにいくのか、戦将等で強化を取りに行くのかは個々人の判断。
入れて損することはないので可能な限り多くのバタリオンをアーミーに採用するとよい。
◆スレイブトゥダークネス
〇ケイオスロード・カドカラック
今回も暴れに暴れてくれた。
神器”神秘の大冊”を持つと役割が広がる。
神秘の盾や秘雷撃、”変身”等自分で出来るとなると選択肢は広い。
ヒロイックアクションによる回復や防御、ティーンチのオーラ等もあり、5ラウンド目までなんだかんだ生き残った。
ここまでカドカラックが暴れてたのにストキャス側が勝つってことがアーミーのパワーバランスを象徴している気がする。
〇ケイオス・ソーサラーロード
オラクル・ヴィジョンの変更はティーンチ・オーラを併用するのであれば強化といっていいと思う。
対戦した身からすると非常に邪魔なユニットであり、なおかつ落としやすいため運用する際は建物か大物ユニットに隠れるといいと思う。
”閣下、危ない”は期待してはいけない。
〇StD・デーモンプリンス
先手効果の攻撃タイミングがアビリティの後と明言されたのでひっそりと弱体化。
容易にヒットやセーブを積めるので大剣装備の需要は高くなったと思う。
大きく目立つより地味にこっそりと戦うほうが活躍できると思うぞ、君。
〇コーゴス・クール
お笑い大賞。
アナヒアレイターに突撃した上で容易く返り討ちされた姿は笑いを禁じ得ない。
まぁ、コーン神はどっちの血が流れても喜ぶからいいんだろうけど。
セーブを容易く積める現状、使い道が浮かばない。
〇ケイオス・チャリオット
2体編成は普通に強力なユニットなのだが、バリスタとアナヒアレイターの前では紙屑同然であった。
2体になるとユニット全体が大きくなり、オーラの範囲からはみ出やすい問題はあると思う。
〇ケイオス・ナイト
隊列ルールの変更により構成が難しくなったと思う。
6体以上の構成で使いこなせる気がしない。
素直に5体で機動力を生かすほうが良さそう。
〇ケイオス・ウォリアー
20体構成+ティーンチ・オーラの圧倒的生存力。
あそこまで中央で並べられると無視するという選択も難しく、相手をした身としては悪くない働きだったと思う。
まぁ、ポイントコストに見合うかと言われると悩ましいが。
〇ケイオス・ウォーシュライン
祈祷”呪い”は決まれば凶悪。
トーラロンを落とした殊勲賞は間違いなくこいつ。
ダメージを喰らっても意外と戦闘力自体はそうそう落ちない。
耐久力も高く、前衛を務めるのも全然ありだと思う。
どの祈祷を願うか選択肢が広いのも使っていて楽しそう。
〇コアバタリオン:戦闘連隊、先鋒
戦闘連隊の団結は割とリスク高め。
一斉配置はバタリオン内の全てのユニットを纏めて配置するよう明言されたので、結構なアドバンテージを送ることになると思う。
先攻後攻の取り合いになったとき、使うかどうかの計算はしっかり行うべき。
先鋒は制限が軽く、その割には用途が有用。
近接ユニットがいるなら組んで損することはなさそう。
◆ゲーム全体の感想
戦術目標のルールは抜群によくなったように思う。
2版の副次目標は存在価値が薄かった。
それに比べると戦術目標は勝敗に直接絡み、ターンの開始時に状況に合わせて選択できる。
戦略目標については少々疑問。
目標によって難易度の差が激しいため、純粋に勝ち負けを競う場合はあまり意味がないものになりそう。
ヒロイックアクションや怪物的蹂躙のシステム自体はいいのだが、使いこなすにはもう少し慣れが必要に感じる。
多くのルールが明文化され遊びやすくなったと思うが、慣れるまでは重くなったと感じるかもしれない。
気になるのは全力攻撃と全力防御について。
対戦カード次第なのかもしれないがセーブ判定が非常に強く、ダメージが通りづらくなったと思う。
セーブと違い、貫通値を向上する指揮アビリティなどが無いのは問題だと思う。
40kは攻撃力が高いので気にならないが、AoS基準の貫通値だとその辺り非常にストレスが溜まりそうである。
3版基準の新ユニットはその辺りどうなるのか気になるところだが、対応した場合旧式ユニットは完全に時代遅れになる恐れがありそう。